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Reviews

Silent Hill Homecoming

Ich bin frustriert. Richtig, richtig frustriert. Und traurig und wütend. Ich wurde verlassen. Es wurde eine Beziehung beendet, die mehr als zehn Jahre angedauert hatte. Silent Hill war für mich bisher im Survival Horror Genre meine Lieblingsreihe, ich finde sie auch immer noch ein Zacken geiler als Resident Evil. Es hatte diesen subtilen, kaum merklichen, aber unaufhaltsamen Schrecken. Keine plakativ gesetzten Schockmomente, bzw. waren diese in der Minderheit, aber dafür gut platziert. Es hat auch immer mehr auf die psychologische Schiene gesetzt. Der Horror ist in Silent Hill immer unterhalb der Oberfläche geblieben, aber mich als Spieler wie Treibsand stetig weiter hinab gezogen, bis ich komplett im Abgrund verschwunden bin. Irgendwo hat mal ein kluger Kopf geschrieben, Silent Hill sei weniger Horror als Terror. Dieser Mensch hat da meiner Ansicht nach genau ins Schwarze getroffen. Die Geschichten um das kleine Städtchen wanden sich meist zwischen Studie der seelischen Abgründe eines Menschen und tieftraurigen Familien- und auch Liebesgeschichten. Zumindest haben mich die Stories in meinem Herzen berührt und gleichfalls entsetzt. Ich erinnere mich zum Beispiel an James, dessen Frau starb und der in Silent Hill eine Frau kennenlernte, die seiner bis aufs Haar glich. In die er sich wohl verliebte und doch irgendwann erkennen musste, dass sie nichts weiter war als eine Projektion seines schuldigen Gewissens, denn er war der Mörder seiner „echten“ Frau. Silent Hill ist mir von Anfang ans Herz gewachsen. Schon als ich mit Harry Mason auf die verzweifelte Suche nach seiner Tochter in den verpixelten Gassen ging und dies setzte sich bis hin zum vielfach verprellten vierten Teil fort. Auch Teil 4 der Serie fand ich noch gelungen, obwohl viele Andere am Spielprinzip (Geh durchs Loch im Zimmer, komm woanders raus!) und dem Gameplay ….. mäkelten. Bei Origins fingen die Probleme für mich an. Die nicht verfügbare Einstellbarkeit des Schwierigkeitsgrades hat mir zunächst zu schaffen gemacht. Story und Setting waren hier noch super, doch mir mochte das Besiegen der Gegner schwer von der Hand gehen. Allerdings konnte ich mir mithilfe des Netzes ein paar gute Tipps holen und wusste später im Spiel dann auch, dass man mit den Fernsehern, Schreibmaschinen und diversen Flaschen den Lying Figures und Krankenschwetsern bestens beikommen kann, sofern man sich klug und geschickt an sie heranschleicht. Also lösten sich meine anfänglichen „Schmerzen“ in Wohlgefallen auf und ich konnte es durchspielen. Doch dann…. Dann kam Homecoming. Wie hatte ich es gespannt erwartet. Jeden Schnispel, jeden kleinen Trailer, jedes Bildchen, jeden Vorbericht habe ich in mich aufgesogen und platzte fast vor Freude als ich es endlich selbst in Händen hielt und nur noch eins wollte: DURCHZOCKEN! Aber welch Schmach erfuhr ich. Zunächst war meine Hoffnung auf einen „Easy Mode“ zunichte gemacht worden, allerdings war es möglich wenigstens zwischen „normal“ und „hard“ zu wählen. Wird ja nicht soooo schlimm werden dachte ich noch naiv. und im ersten Spielabschnitt im Alchemilla Krankenhaus lief es auch noch recht rund. Die Steurung wurde mit zunehmenden Spielverlauf mehr und mehr zum Ärgernis! Mein lieber Protagonist hat sich nicht so „kampferprobt“ gezeigt, wie er ausgelobt wurde. Nein, schlimmer noch, ich empfand ihn als träge, lahme Ente, die erst aufs Ausweichen-Kommando reagiert, wenn es schon zu spät ist und er am Boden liegt. Behäbig trollte er sich weg vom Gegner, doch bevor ich dann auch nur einen ansatzweise gescheiten Angriff platzieren konnte, ging ich schon wieder in die Knie. Ich habe das Gefühl, dass je mehr die Figur an Trägheit zunahm, die Gegner das Doppelte an Geschwindigkeit erlangten und mir schon nach zwei Schlägen fast dreiviertel der Lebensenergie raubten. Wie konnte das passieren? Mir? Einem Fan der ersten Stunde? Noch dazu geizte der Entwickler derart mit den Heilitems und Munition, dass ich mehr als einmal in Ecke hätte kotzen können. Als ich mich dann dem „Marionetten“-Endgegner gegenüber sah, war es endgültig vorbei. Alle meine Reserven verbraucht, den Tod ca. 10 mal in Kauf genommen. Ich wollte, ich konnte nicht mehr. Ich schrie und tobte. Ich pfefferte letztendlich das Spiel und fast auch den Controller mit einem Ausbruch meiner Gefühle: „UNSPIELBAR!!!!!!“ in Ecke. Jetzt siecht es als Makel meiner Selbst im Schrank vor sich hin. Ich will es nicht mehr anfassen. Aber ganz von ihm konnte denn auch nicht lassen. ich wollte wissen - wie geht es weiter? Was passiert nach diesem für mich unbezwingbaren Boss? Ich suchte in Youtube und Co. nach einem „Videowalkthrough“, na ja weniger einem Walkthrough als einem dokumentierten Durchspielen. Ich wurde auch fündig und wollte wenigstens aus der Perspektive des nutzlosen Zuschauers die Story genießen. Wollte wissen, findet Alex seinen Bruder Josh? Kann er ihn retten und seine ganze Stadt? Oder wird sich ein schreckliches Geheimnis lüften, dass mich schockiert und den Tränen nahe bringen kann? Vielversprechend war sie ja, die Story. Alex kommt von einem Einsatz als US-Soldat zurück in sein Dorf Shephards Glenn und wird geplagt vom Alptraum, sein Bruder sei entführt und in Gefahr. Er findet seine Mutter halb verwahrlost und geistig völlig apathisch in seinem Elternhaus und muss erfahren, dass ihn seine Träume nicht getrogen haben. Josh ist verschwunden und sein Vater auch! Alex’ Ma nimmt ihm das Versprechen ab, beide – Vater und Bruder – wieder zurückzubringen. Und er erfährt mit jedem Schritt auf seinem Weg, dass er in den gefürchteten Ort Silent Hill Antworten und die Vermissten finden möge. So viel zur knappen Zusammenfassung der Hintergrundgeschichte. Und ich stellte mich auf alles Möglich ein. Wieder auf den subtilen, unterschwelligen Psychothriller, der mich in die Tiefen der zerbrechlichen Stille in Silent Hill führt, wie so oft schon davor. Doch eines hatte ich nicht erwartet. Ich hatte nicht erwartet, dass der amerikanische Entwickler meinte gegen Ende des Spiels auf einmal meinte auf billige Schock- und Splatterelemente im Stil eines „Hostel“ zurückgreifen würde und die gesamte bis dato aufgebaute Spannung mit einem Mal zu vernichten. Bitte versteht mich nicht falsch. Ich spreche hier einzig und allein über meine subjektive Empfindung. Mag sein, dass Ihr meine Ansicht nicht teilt. Dass Ihr gut fandet, was das Spiel geboten hat. Ich war einfach nur enttäuscht. Einzig Akira “the god of music” Yamaoka machte mit seinem wieder mal beeindruckenden Soundtrack alles richtig. Und so habe ich meine Internetverbindung gekappt, die Videos waren geschaut, und ich habe mir meine gesammelten Silent Hill Soundtracks angehört. Dabei waren mir die Tränen dann wirklich in die Augen gestiegen, denn ich musste feststellen, dass meine Lieblingsspielreihe auf dem Survival Horror Sektor mit mir Schluss gemacht hatte. Und das auf die brutalstmögliche Art, wie es ein Spiel kann. Indem es mich wie einen Blödmann hingestellt hat, der die super-super innovative Steurung nicht kapiert und damit nicht umzugehen weiß. Der nicht schätzen kann, dass damit der „Level“ des Spielens neu definiert wurde und der nicht mit in Lobgesänge der Kritiker miteinstimmen will. Ich frage mich auch heute noch: Welches Silent Hill Homecoming haben die Gametester der Spielezeitschriften eigentlich gespielt? Es kann nicht dasselbe sein, das ich in der Hand hatte. Denn dieses Spiel hat Silent Hill für mich gämnzlich verdorben. Wir sind ab jetzt geschiedene Leute. Doch gebe ich nicht die Hoffnung auf. Ich hoffe darauf, dass beim nächsten Teil, so denn noch einer kommt, meine alte Begeisterung zurückkehrt, dass wir uns aussöhnen können und dieses Debakel mit einem Lächeln vergessen werden. Und dass wird wieder zur Blüte unserer Beziehung zurückkehren können, vergeben und vergessen. Friede sei mit Dir, du kleine, schrecklich-schöne Stadt, die mich oft begeisterte, noch öfter mit Schauern an sich fesselte und mir die größtmögliche Interpretationsfreiheit über die psychische Verfassung der Charaktere, das Erscheinungsbild der Monster und dem Hintergrund bat.

2. April 2009 · Nina

Reviews

Fallout 3

In einem Vault aufwachsen ist nicht sehr toll, kein Tageslicht, komische Leute und überhaupt – wenig Platz. Trotzdem beginnt so das Spiel. Von der Geburt an durchlebt ihr das Teenagerleben gestaffelt bis die Haupthandlung beginnt. Wirklich genial ist hier die Erstellung des Charakters, den ihr nach eurer „Geburt„ festlegt. Dabei sind wirklich fast keine Grenzen gesetzt. Sobald ihr dann im Teenageralter seid, beginnt der Ernst des Spiels. Ihr wacht auf, und euer Vater ist verschwunden, und ihr müsst eurem Alter Ego helfen die Vault zu verlassen, und in die Fußstapfen eures Vaters treten. Das wirklich Großartige ist jedoch die riesige Welt, mit den unzähligen Nebenquest, dem schwarzen Humor den schon die ersten beiden Teile ausgemacht haben, und die unglaubliche Handlungsfreiheit – die sofortige und langfristige Auswirkung hat. Wer willst du sein? Der gute Freund, der böse Punk, die diebische Göre? Kein Problem! Das wichtigste Arbeitsgerät eines „Ödländers„ ist – natürlich neben unzählig vielen Waffen – der Pipboy, eine Art PDA am Handgelenk den man per Knopfdruck aufrufen kann. Hier sind alle wichtigen Sachen, Daten, Waffen, Notizen usw. Sehr gut gemacht Bethesda! Mehr auf Seite 2! Kampfsystem und Charakterentwicklung Fallout3 vermischt gekonnt ein wirklich gutes RPG mit heißer Shooteraction. In Kämpfen kann man sowohl in Echtzeit kämpfen, als auch mit dem „VATS„ genannten Kampfsystem. Damit machen kämpfe noch mehr Spaß. Das Spiel pausiert kurz und man kann im VATS verschiedene Körperteile anvisieren – je nach Aktionspunkten verschieden viele. Angegeben wird hierbei auch die Trefferquote – welche von vielen Faktoren abhängt, hauptsächlich aber vom jeweiligen Skill mit kleinen Waffen, großen Waffen, Energiewaffen oder aber mit Fäusten, Messern, Bleirohren etc. Insgesamt sind die dynamischen Kämpfe wunderbar zu handeln, und nach dem zielen mit dem VATS-System werden die Aktionen cineastisch umgesetzt - einfach Großartig! Nach erfolgreichem Levelaufstieg darf man diese Attribute beliebig erweitern. Vielleicht eher auf große Waffen verteilen und Rambo werden, oder doch auf Wissenschaft und Dietrich? Bleibt jedem selbst überlassen. Zusätzlich kann bei jedem Levelaufstieg eine Sonderfähigkeit gewählt werden. Diese sogenannten Perks können z.B. „Ladykiller„ (wenn man als Mann spielt) oder „Leichenesser„ sein. Auch hier gibt es unglaublich viele Möglichkeiten, die sich direkt auf die Welt auswirken. Als Leichenesser kann man sich zwar durch das essen von Leichenteilen heilen, man verliert aber Karma bei den übrigen Ödlandbewohnern. Das garantiert unglaubliche Langzeitmotivation. Vor allem bei wiederholtem Spielen – da man jedesmal völlig anders spielen kann! Mehr auf Seite 3! Grafik und Sound Die Grafik ist einfach umwerfend. Und auf dem PC auch noch einen Tick schöner als in den Konsolenvarianten. Die Animation der Gegner sind superweich, bis auf ganz wenige Ausnahmen – leider vor allem in der Außenperspektive oder wenn man Treppen oder Berge erklimmt. In der entschärften deutschen Version fliegen auch keine Körperteile von Feinden durch die Gegend, blutig ist es trotzdem alle mal mehr als genug. Die Texturen sind nicht die allerschärfsten, und klar – mit einem Grafikreferenztitel wie Crysis und Co. kann das Spiel nicht mithalten – aber das macht auch gar nix. Die Entwickler haben sich wahre Mühe gegeben, nicht nur bei Figuren, sondern überhaupt mit der ganzen Welt. Die Außenariale sind wunderschön, Innenlevels sehen leider oft etwas gleich aus. Aber zumeist ist man ja in den Weiten des Ödlands unterwegs. Abgerundet wird das ganze durch den einfach genialen Stil in dem das Spiel gehalten wurde, den USA der 50er und 60er Jahre. SUPER! Auch der (abwählbare) Radiosender spielt Lieder aus dieser Zeit! Nichts desto trotz gibt es überraschend wenig Bugs in dieser Richtung, sei es nun Clippingfehler oder selten auch mal ein Gegner der ohne sichtbare Waffe auf einen schießt. Erstaunlich bei so einer großen Welt. Auch am Sound lässt sich nicht viel aussetzen. Die deutschen Sprecher sind durch die Bank professionell. Die Stimmungen der jeweiligen Personen kommen gut an. Die verschiedenen Sounds wiederholen sich sehr selten – weil es einfach unglaublich viele verschiedene Sätze gibt die Händler, Leute und Gegner sagen. Fazit Fallout3 gehört für mich zu der Überraschung des letzten Jahres. 10 Jahre nach dem 2ten Teil – entwickelt von einem völlig anderen Studio, da war man schon skeptisch ob das wirklich ein Fallout wird, oder ob nur ein billiges RPG mit dem Namen Geld verdienen will. Aber da hat sich Bethesda wirklich Mühe geben, und meine Erwartungen bei weitem übertroffen. Ein absolutes Muss für alle die sich „Zocker„ nennen – ein tolles Vergnügen, dass nicht zu unrecht erst ab 18 ist!

6. Januar 2009 · Dai-Lee

Reviews

Resident Evil 4

Am 13. Freitag im März 2009 erscheint nun der Nachfolger zu Resident Evil 4, dieses Spiel kam zwar bereits 2007 für die Wii auf den Markt, ist aber nach wie vor sehr gefragt. (Ich selbst war in einigen Läden bis ich es endlich in Händen halten konnte) . Falls ihr noch nicht zum Gruseln gekommen seid, hier gibt es eine Kostprobe… Der frischgebackene Polizist Leon S. Kennedy hat den Virenangriff in Raccoon City vor sechs Jahren überlebt. Jetzt arbeitet er für die US-Regierung und ist mit dem Schutz von Ashley Graham, der Tochter des Präsidenten, betraut. Er glaubt, nachdem er den von der finsteren Umbrella Corporation gesteuerten Virenausbruch in Raccoon City überlebt hat, habe er das Schlimmste hinter sich. Aber als Ashley entführt wird, beginnt für Leon ein neuer Albtraum. Verwirrte Dorfbewohner, die dem Blutkult der Los Illuminados angehören, verteidigen ihre Beute. Schon wieder muss Leon alles aufs Spiel setzen und sich unvorstellbaren Gräueln stellen, um Ashley unbeschadet aus den Händen der Sektierer und ihrer verrückten Anhänger zu befreien. Weltweit wurden über 31 Millionen Exemplare der actiongeladenen und gruseligen Resident Evil-Reihe verkauft. Die Resident Evil 4-Versionen für PlayStation® 2 und den Nintendo Gamecube™ haben zahlreiche Preise gewonnen; darunter: IGN Game Of The Year, Golden Joysticks Editor's Choice, Gamespot Game Of The Year, Edge Magazine Best Game 2005, Game Master's Game Of The Year, 1Up's Game Of The Year, GAME Game Of The Year, Famitsu Game Of The Year u. v. m. Wetterumschwung Die optische Qualität der Gamecube Version kombiniert mit den Bonusinhalten der PS2 , machen das Spiel zu einem einzigartigen Erlebniss. Klar kann die Grafik der Wii nicht mit einer PS3 bzw einer Xbox360 mithalten aber das Spielerlebnis gleicht das locker wieder aus. Was ich gut finde ist auch das das Wetter sich ändert, man geht bei Sonnenschein in Haus und wenn man wieder rausgeht regnet es in Strömen. Rascheln der Blätter Die Soundkulisse ist wie in allen Resident Evil Teilen gruselig. Wenn man mit Leon im Wald unterwegs ist rascheln die Blätter unter seinen Füßen, beim springen durch Glasscheiben hört man es klirren, von weitem hört man den nächsten Zombie stöhnen und erleidet dadurch den nächsten Gänsehautschub. Leider sind die Zombiegeräusche auf Dauer recht eintönig, da sich das Stöhnen der Zombies immer gleich anhört. Wie ist die Steuerung? Am besten bei der Wii Edition gefällt mir die Steuerung, die dank Wiimote und Nunchuck einfach atemberaubend ist. So zielt man auf die Zombies indem man einfach die Wiimote auf den Fernseher richtet. Das Nachladen der Waffen erfolgt durch schnelles rauf und runter bewegen der Wiimote und gleichzeitiges drücken des B-Knopfes. Wenn man mal von einem Zombie angeknabbert wird kann man diesen durch schnelle rechts/links Bewegung einfach abschütteln, das macht das Ingame Erlebnis noch realistischer. Fazit Mit einem Preis von 29,99€ ist es auch für den etwas kleineren Geldbeutel leicht erschwinglich, allerdings ist das Spiel FSK 18. Auf der Capcom Seite wird das Spiel als das ultimative Horrorerlebnis angepriesen und das ist es auch.

5. Januar 2009 · Dai-Lee

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