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Artikel zu Spielen, gefiltert nach Genre, Thema, Plattform, Jahr und Autorin. Mehrere Werte in einem Filter gelten als oder, Filter untereinander als und.

Rock of the Dead
Wie kommt man auf so eine Idee? Zombies mit dem Guitar Hero Kontroller abschießen?! Also ich finde die Idee klasse und danke Epicenter dafür. Durch bestimmte Notenkombinationen, die ihr auf eurer Gitarre spielt, werdet ihr in der Lage sein den Zombies den Gar auszumachen. Natürlich könnt ihr dazu auch eure Freunde einladen, denn es wird an jeder Stelle des Spiels möglich sein, sich als zweiter Gitarrenheld dem Spiel anzuschließen. Es erwarten euch Level voller Untoter, die wehrlose Menschen anknabbern wollen, die ihr natürlich retten müsst und noch vieles mehr. Also schnappt euch eure Gitarre und rettet die Welt vor der Zombieinvasion. Hier die Demo von Rock oft he Dead, die die Jungs von IGN schon mal ausprobieren durften.
10. Februar 2010 · Dai-Lee

Dante's Inferno
Dantes Inferno entfacht eine bildgewaltige Schreckensvision, die ihres gleichen sucht. Zartbesaitete Gemüter sollten von diesem Spiel lieber die Hände lassen. Verzweiflung, Leid und Wahn erwarten euch auf dem Weg durch die neuen Kreise der Hölle. Ich hab mich furchtlos wie ich bin für euch in den ersten Kreis der Hölle gewagt und bin Dante auf der Xbox 360 auf seinem Rachefeldzug gefolgt. Aufbruch in die Hölle Die Story des Games ist an die Göttliche Komödie von Dante Alighieri (1265-1321) angelehnt, eine der bedeutendsten Dichtungen der Weltliteratur. Im Game durchlebt ihr den ersten der Teil des Werks von Dante, die Reise durch das Inferno, die Hölle. Die Grundlage von Dante wurde für das Game in Teilen abgeändert, man hat sich aber bemüht der Vorlage möglichst treu zu blieben. Der Dante, der Göttlichen Komödie, durchlebt seine Reise durch die Reiche des Jenseits als Pilger, man könnte beinahe sagen als Tourist. Er ist friedfertig und fällt eher in Ohnmacht als die Hand gegen die Schrecken der Hölle zu erheben. Ganz anders der Dante, der euch im Game erwartet. Dieser Dante hat keine Scheu von seiner riesigen Sense Gebrauch zu machen und unter den Geschöpfen der Hölle zu wüten. Warum begibt sich der Dante im Game auf den Weg durch die Hölle? Natürlich aus Liebe! Aus Liebe zu seiner Angebeteten Beatrice, die von Luzifer gekidnappt wird, als Dante gerade von den Kreuzzügen heimfindet. Dante soll am dritten Kreuzzug unter Richard Löwenherz in das Heilige Land ausgezogen sein, was historisch allerdings unmöglich ist . Geleitet wird Dante, wie auch in der Vorlage von seinem „Reiseführer„, dem römischen Dichter Vergil. Dieser zitiert für euch Teile des Originaltextes und sorgt für den nötigen Hauch von Weltliteratur, den man aber auch skippen kann
. Vergil darf als Heide nicht in den Himmel aufsteigen, hat aber so ein tadelloses Leben geführt, dass er in der Vorhölle verbleiben muss, bis das Jüngste Gericht kommt. Zu Zeiten darf er aber auch andere durch die Hölle führe;). Verdammen oder Erlösen? Eure Waffe, die riesige Sense, den Klauen des Todes entrissen, ist euch eine große Hilfe, wenn ihr euch durch die Horden der Unterwelt schnätzelt. Habt ihr einen Gegner dem Tod sehr nahe gebracht könnt ihr zu einem Finnishing Move ansetzen, der euch die Wahl lässt, ob ihr den Gegner verdammen oder erlösen wollt. Die Kraft die Seelen der Kreaturen der Unterwelt zu erlösen, gibt euch Beatrice, die als von der Sünde unberührt für alles Reine steht. Je nachdem ob ihr die Gegner erlöst oder verdammt bekommt ihr bestimmt Punkte um in einem Skillbaum Fähigkeiten auszubilden. Es gibt den roten Pfad der Verdammnis und den blauen Pfad der heiligen Kraft. Weiße Seelen, die ihr von jedem erledigtem Gegner bekommt, können sowohl für den einen oder den anderen Pfad genutzt werden. Auf eurem Weg werdet ihr immer wieder Sündern aus der Geschichte begegnen, die im Wahn von ihren Taten faseln. So könnt ihr Pontius Pilatus, der Jesus ans Kreuz nageln ließ, in die ewige Verdammnis schicken oder seine Seele in den Himmel aufsteigen lassen. Und da Jesus sagte, man solle auch seinen Feinden vergeben, habe ich in seinem Sinne auch seinen Henker Pontius Pilatus erlöst. Bei diesen besonderen Persönlichkeiten startet bei der Erlösung ein Minispiel, bei dem ihr die Sünden, hier von Pilatus, einfangen müsst, um so die Erlösung zu erwirken. Je nachdem wie erfolgreich ihr dabei seid, schaltet ihr so Bonusseelen frei. In der Hölle steuert sich alles etwas anders Hier ein paar Worte von mir zur Steuerung, die auf nur meinem persönlichen Erleben beruhen. Ihr denkt jetzt, ein Hack'n Slay was kann daran so kompliziert sein? Ungewohnt würde ich es im Falle von Dantes Inferno nennen und somit auch am Anfang erschwerend. Vieles im Game wird über die Schultertasten gesteuert, was einen anfangs doch sehr irritiert: möchte man beispielsweise einen Brunnen benutzen um sich dort sein Leben aufzuladen, dann drückt man nicht den A Button oder vielleicht auch den B Button, nein man muss RB nehmen. Hier noch ein anderes Beispiel: will man einen Gegner greifen oder finnishen muss man RT drücken. Wie ich finde ist das alles sehr umständlich gelöst. Aber auch mit der Kamera hatte ich so meine lieben Probleme, denn die kann man nicht selbst steuern. Hat man nun eine ungünstige Kameraeinstellung erwischt und will diese wie gewohnt mit dem rechten Joystick justieren, weicht man stattdessen mit Dante aus und kommt dann auch mal einem Abgrund gefährlich nahe. Mein Fazit an dieser Stelle: die Steuerung hätte man doch ein wenig intuitiver gestalten können. Ein Kreis, ein Höllenboss! Über einen mangelnden Schwierigkeitsgrad kann man sich bei Dante wirklich nicht beschweren und definitiv nicht über ein zu schwaches Endgegnerdesign. Jeder Ring hält für euch eine bestimmte Prüfung bereit, die gelöst werden will oder im Falle der Endgegner aus dem Weg geräumt werden muss. Einfacher gesagt als getan, denn die Endgegner haben viele verschiedene Phasen und überraschen euch immer wieder mit neuen Gemeinheiten. Wer hier nicht schnell genug reagieren kann, wird sehr viele der Zitate aus den Höllengesängen lesen müssen, die immer dann erscheinen, wenn man gestorben ist. Eine Höllenvision Der Look von Dantes Inferno ist wirklich nichts für sanfte Gemüter und was wohl auch ein Grund dafür ist, dass das Spiel keine Jungendfreigabe bekommen hat. Düster und böse umfängt euch die Hölle und reißt euch mit in einem Schlund aus jammernden, namenlosen Gestalten, die in ihrem Wahn um Erlösung flehen oder sich euch mit erbitterter Bosheit in den Weg stellen. Überall bröckelt und bebt der Boden und immer umfangen einen die Schreie der auf ewig Verdammten. Die Entwickler haben wirklich alles gegeben um eine Vision der Höller heraufzubeschwören, die ihres Gleichen sucht. Besonders gelungen sind dabei auch die Cut-Scenes und die Comic Zwischensequenzen, die einem immer wieder kleine Stücke der Story näher bringen. Bereits in einer der ersten Cut-Scenes näht sich Dante in der Wildnis ein rotes Kreuz direkt auf die Haut und macht damit jedem Horrorfilm Konkurrenz
. Leider kann die Grafik ingame nicht mit den Cut-Scenes mithalten, was ich als störend empfand, denn so entwickelt das Game mit den Comic Zwischensequenzen einen dreigeteilten Look und präsentiert sich einem nicht im Ganzen. Vergleich gefällig? Ein Vergleich zu dem kurzvorher erschienenem Darksiders liegt nahe und da ich dieses praktischer Weise auch schon für euch getestet habe, werde ich beide Titel mal für euch gegenüberstellen
. Beiden Titel merkt man beim Spielen an, dass sie stark durch God of War geprägt wurden, jedoch auf ganz unterschiedliche Art und Weise ihren eigenen Stil entwickelt haben. Gemeinsam ist den Titeln auch ein starker Bezug zum christlichen Glauben. Wo in Darksiders die Apokalypse beginnt, das in der Bibel prophezeite Ende der Welt, muss sich Dante durch die Hölle nach christlichem Vorbild kämpfen. In Dante jedoch wird das Thema Kirche aufgegriffen und kritisch hinterfragt. Immer wieder sieht man wie sich Dante daran erinnert, wie ein Kardinal ihn und alle anderen Söldner von jeglicher Sünde freispricht, wenn sie in den Heiligen Krieg ziehen. Als jedoch der Tod Dante holen w ill und ihn mit sich in die Hölle nehmen will, begehrt Dante auf, der doch freigesprochen ward von jeglicher Sünde. Es zeigt, dass die Kirche keine Sünden vergeben kann, die nicht willentlich bereut werden. Letztendlich wird auch Rechtmäßigkeit des „Heiligen Krieges„ in Frage stellt. Die Steuerung bei Darksiders ist sehr viel intuitiver und „gewohnter„ als die von Dante. Das Endgegnerdesign bei Darksiders ist wesentlich einfacher und weniger komplexer als bei Dantes Höllentour. Allgemein ist der Schwierigkeitsgrad bei Dantes Inferno höher anzusetzen als bei seinem Gegenüber. Der Look von Darksiders hat mich persönlich mehr angesprochen, er ist ganzheitlich und rundet das Spiel ab. Bei Dante‚s Inferno ist das Höllendesign wirklich hervorragend, aber es entsteht nicht dieser ganzheitliche Eindruck. Letztendlich hat mir Darksiders mehr zugesagt, weil ich das Spielerlebnis als flüssiger wahrgenommen habe und einfach einen ungeheuren Spaß beim Spielen hatte. Dante‚s Inferno ist mit seiner Höllenvision ein ganz eigener Meisterstreich gelungen, der mich aber leider nicht so fesseln konnte wie Darksiders. Fazit Erst mal vielen Dank an alle, die mich bis hierhin begleitet haben
. Dante‚s Inferno ist wirklich ein Blockbuster Titel geworden und weiß durchaus zu begeistern. Wer nach einem anspruchsvollen Spiel sucht, dass einem in Endbosskämpfen bis aufs letze fordert, Spiele mag, die ihr ganz eigene Vision entwickeln und schon immer mal wissen wollten was in der Göttlichen Komödie passiert, sie aber nicht lesen will
, der ist mit diesem Titel bestens beraten. Meine Führung durch Dantes Hölle ist jetzt hiermit beendet und ich verabschiede mich ganz herzlich bei euch.
9. Februar 2010 · Dai-Lee

L.A. Noire
Los Angeles im Jahre 1947, die Polizei der Stadt ist durch und durch korrupt. Detektiv Cole Phelps jedoch will für Recht und Ordnung sorgen. Sind das die Bausteine aus denen sich der neue Meisterstreich von Rockstar Games zusammensetzt? Leider gibt es noch keinen genauen Releasetermin, aber ich hab für euch schon mal recherchiert was über das Game bereits bekannt ist. Seit Mitte 2005 ist L.A. Noire als Thriller von Team Bondi und Rockstar Games angekündigt worden, jetzt haben sie der amerikanischen Videospielzeitschrift Games Informer endlich mehr verraten. Das Spiel bietet euch eine originalgetreue Rekonstruktion des Los Angeles um 1947, das ihr als offene Welt frei erkunden könnt. Wer jetzt hier einen GTA-Klon erwartet, liegt falsch. Das Spiel setzt auf Atmosphäre und eine subtile Vorgehensweise bei der Verbrechensbekämpfung. Detektiv Cole Phelps Ihr schlüpft in die Rolle des Detektiv Cole Phelps, der gerade aus dem zweiten Weltkrieg zurückgekommen ist und jetzt wieder für die L.A. Police arbeitet. Es erwarten euch brutale Mordfälle, nachdem ihr euch mit der Aufklärung von Verkehrsverbrechen und Sittenverstößen bewährt habt. Glaubt aber nicht, dass es immer einfach sein wird Gerechtigkeit walten zu lassen, nicht in einer Stadt in der die Korruption regiert. Wichtige Aufgabe von euch werden Untersuchen von Tatorten und die Befragung von Zeugen sein. Stellt euch die Tatortuntersuchung aber nicht zu einfach vor, denn es werden keine Hinweise aufblinken oder ähnliches. Man will bei dem Spiel euer eigenes Gespür schärfen und ihr ganz allein müsst beurteilen, was zur Lösung des Falls relevant ist. Das Kreuzverhör Das Kreuzverhör mit Verdächtigen stellt eine Besonderheit des Games dar. Ihre Mimik und Gestik wurde nicht animiert, sondern mit speziellen 3D Kameras von Schauspielern erfasst. So erhofft man sich besonders realistischen Gesichtsausdrücke bieten zu können. Das ist auch wichtig, denn um herauszufinden ob jemand in einem Verhör die Wahrheit spricht oder nicht, bleibt euch einzig euer Gespür für die Körpersprache des Gegenübers. Während eines solchen Verhörs könnt ihr aus einigen vorgegebenen Fragen auswählen und dann „Guter Cop-Böser Cop„ spielen. Wichtigste Waffe Eure wichtigste Waffe in dem Spiel wird euer Notizblock werden in dem ihr alles festhalten solltet, was irgendwie verdächtig aussieht oder eine Spur sein darstellen könnte. Allerdings solltet ihr euch auch auf einiges an Action gefasst machen, denn eure Ermittlungsarbeiten können durchaus auch mal zu einer Verfolgungsjagd ausarten. Fazit Also ich finde das hört sich doch alles nach einem sehr guten Spiel an. Eine düstere Atmosphäre, gute Story und knifflige Fälle, was kann man sich mehr wünschen. Wird Heavy Rain mit L.A. Noire doch noch Konkurrenz bekommen?
8. Februar 2010 · Dai-Lee

Might and Magic – Clash of Heroes
Am 21.01. erschien der neuste Teil der beliebten Might and Magic-Reihe „Clash of Heroes„ von Ubisoft für den Nintendo DS und ich habe es mir zur Aufgabe gemacht, ihn anzuzocken. Die Story Anfangs war ich von der Story etwas enttäuscht, da sie sehr an eine nur allzu bekannte Trilogie anlehnt: Ihr seid ein Elfenmädchen namens Anwen (!), dessen Dorf von bösen, machtgierigen Dämonen angegriffen wird, die ein uraltes Artefakt an sich bringen, welches eure Welt schützt: Die Klinge des Bindens (!), die es dem Besitzer ermöglicht, über alles Böse zu herrschen (!!!). Daraufhin bereiten sich Menschen, Elfen und Zwerge auf einen epischen Krieg vor (!!!), um die Dämonen aus ihrer Welt zu vertreiben. Mithilfe von Waldläufern, Baumriesen und Armeen stellt auch ihr euch dem Kampf gegen das Böse. Meiner Meinung nach wurde hier ziemlich von „Der Herr der Ringe„ abgekupfert, selbst der Oberbösewicht sieht aus wie Sauron, nur in rot. Aber: Lieber gut geklaut, als schlecht erfunden… Der Spielverlauf Ihr lauft also, auf der Suche nach dem Bösen durch eure Welt und werdet auf eurer Reise immer wieder in Kämpfe verwickelt. Diese sind strategische, rundenbasierte „Puzzlekämpfe„. Nun bin ich überhaupt nicht der Typ für rundenbasierte Duelle und war zunächst gar nicht begeistert. Doch schnell stellt sich heraus, dass das Kampfprinzip hier ein ganz neues ist: Man puzzelt sich seine Armeen und Formationen zusammen und kümmert sich um die richtige Aufstellung der Kämpfer. Nach kurzer Übungsphase war ich nur noch scharf auf´s Kloppen mit dämonischen Viechern und konnte gar nicht mehr genug bekommen. Im Laufe des Spiels wechseln einige Male eure Spielcharaktere, so dass man immer wieder neue spannende Einheiten hat. So gibt es etwa Elfen und Ritter, als auch Nekromanten. Außerdem gibt es neben der Hauptstory auch noch einige Nebenquests, welche man erfüllen kann. Diese machen nicht nur zusätzlich Spaß, sondern sind auch super um euren Charakter und seine Einheiten zu leveln. Lediglich die Fortbewegung ist ein wenig nervig – man bewegt sich anhand von „Knotenpunkten„ fort, was so viel heißt wie von einem Punkt zum nächsten hüpfen. Grafik Die Grafik des Spiels hat mir total gut gefallen. Im eigentlichen Spiel bewegt man sich in einer süßen kleinen, jedoch detailgetreuen Welt fort, in der die Figuren an Zelda aus der GameBoy-Zeit erinnern. Die Zwischensequenzen sind wirklich super animiert und machen Spaß zu gucken. Insgesamt würde ich den Stil als eine Art Mischung aus Anime und Comic bezeichnen. Fazit Trotz der altbekannten Story, durch die man ziemlich durchrennt, fühlt man sich doch sehr schnell in das Spiel ein und will gar nicht mehr aufhören. Nach ein paar Spielstunden musste ich feststellen, dass ich hoffnungslos süchtig war und so wurde aus dem „angezockt„ eher ein „durchgezockt„. Meiner Meinung nach ist „Might and Magic – Clash of Heroes„ ein sehr gelungenes Game für den Nintendo DS. Ich bin begeistert!
26. Januar 2010 · Dai-Lee

Resonance of Fate
Freunde japanischer Rollenspiele und alle, die keine Elfen und Zwerge mehr sehen können- freut euch, denn SEGA und tri-Ace haben etwas Neues ausgebrütet und bringen noch dieses Quartal Resonance of Fate™ (in Japan End of Eternity) auf den deutschen Spielemarkt. Auf dem letzten SEGA Event konnte ich Eindrücke sammeln und den Titel ausführlich anspielen. SEGA und tri-Ace versprechen uns eine Weiterentwicklung des Genre mit einer erfrischend neuen Storyline, detaillierter Grafik und Fernkämpfe mit Schusswaffen. Story: Die Zukunftsvision von Resonance of Fate™ spielt in der Stadt Basel. Bei dem mysteriösen Komplex aus gigantischen Räderwerken handelte es sich einst nur um ein Experiment zu Lebenserhaltung, welches zum einzigen Zuflucht der Menschheit wurde. Unsere ungleichen Helden Vasheron, Zephyr und Leanne sind sogenannte PMF (Private Militär Firma)-Söldner, die durch die Aufträge ihrer Kunden immer weiter in die Geheimnisse der Stadt eingeführt werden. Eindruck: Auf dem ersten Blick beeindruckend ist die liebevolle Detailgenauigkeit der düsteren Stadtlandschaft und deren verstörte Einwohner. Schnell merkt man aber, dass diese einem nicht viel Bewegungsfreiraum bietet und die gesamte Reise eher linear verläuft. Auch nicht gerade neuartig sind die herumlaufenden NPC und dass neue Bereiche nur durch das Erfüllen der Missionen freigeschaltet werden. Auf der Weltkarte gelangen unsere Helden zu den Ereignissen. Der Untergrund ist dabei in Etagen mit Hexagonflächen aufgeteilt. Diese gilt es mit der Zeit frei zu schalten. Wie bei vielen japanischen Rollenspielen sind Kämpfe zufällig und bei Berührung mit einem Gegner wechselt der Schauplatz in den Kampfmodus. Neuartig ist dabei die Vernetzung von Action, Strategie und dem völligen Wegfall von Magie und anderen übernatürlichen Attacken. Die Protagonisten benutzen im rundenbasierten Fernkampf nur Handfeuerwaffen und sorgen mit Spezialattacken für die nötige Action. Dabei wirken bestimmte Waffen und Attacken unterschiedlich auf die Gegner und der Spieler muss strategisch vorgehen. Des weiteren haben sich die Entwickler dazu entschlossen dem Spieler die Möglichkeit zu geben seine Charaktere wie Puppen anzuziehen (Jipiiieee!!!). Dabei besitzen die Kostüme keine Attribute und können je nach Geschmack geändert werden (Doppel-Jipiiieee!!!). So habe ich den drei Helden mal ein Rentier-, Panda- und Gelbesirgendwastier-Kostüm aufgesetzt...hähä. Aber zurück zu meiner Objektivität: Die Entwickler haben ihre Versprechen gehalten und Fans japanischer RPGs sollten sich das Spiel wenigstens anschauen. Auch wenn der Spieltitel „Resonance of Fate™„ nicht so klingt - er ist doch anders als andere RPG Titel.
20. Januar 2010 · Dai-Lee

Forza Motorsport 3
Heiße Schlitten, qualmende Reifen und coole Drifts! Noch heute denke ich gerne an die Autorennspiele „Need For Speed„, „MSR„ oder 24h Le Mans für die Dreamcast von Sega zurück. Alle drei Spiele haben mir viele Stunden Autofahrspaß bereitet. Das eine auf eine realistische Art und Weise und das andere ein wenig phantasievoller und actionreicher. Für die Xbox 360 war ich schon seit längerem auf der Suche nach einem Autorennspiel. Meine Ansprüche waren, dass es natürlich schon sehr realitätsnah sein sollte, aber gleichzeitig auch machbar für einen Gelegenheitsfahrer, zu dem ich mich zählen würde. Sprich, ich wollte kein Rennspiel, in welchem ich nicht einmal eine Rennrunde überlebe oder gleich in der ersten Kurve einen Totalschaden fabriziere. Vor kurzem fiel mir das Spiel „Forza Motorsport 3„ in die Hände, welches ich ohne große Erwartungen in die Xbox einlegte. Nach dem Auspacken fiel mir gleich ins Auge, dass sich in der Verpackung zwei Spiele-CD´s verbargen. Zum einen gab es eine Installations- CD und eine Spiele-CD. Die Installations-CD bietet die Möglichkeit, über einen Server weitere Strecken und Autos käuflich zu erwerben. Ohne mich lang mit der Installations-CD zu beschäftigen legte ich die Spiele-CD ein und los ging's. Gleich zu Anfang des Spiels gelangt man automatisch zu einem Tutorial. Der Spieler wird nach seinen Erfahrungen in Rennspielen befragt und man kann vom Gelegenheitsfahrer bis hin zum Experten wählen, für wie fähig man sich selbst hält. Nachdem man sich für einen „Typ„ entschieden hat, bekommt man ein Auto gestellt, welches von der Fahrweise dem ausgewählten Schwierigkeitsgrad angepasst ist und dann geht's auch schon auf die Piste. Während meiner ersten Runden war ich sehr begeistert von der graphischen Darstellung. Die Graphik von dem Auto überzeugt in jeder Hinsicht. Ob es nun Schatten des Autos auf dem Asphalt sind oder die Sonnenreflexe die sich auf dem Auto wiederfinden. Die Graphik der Landschaften ist auch nett anzusehen, steht jedoch in keinem Vergleich zu den Autos; aber das ist meiner Meinung nach bei einem Autorennspiel auch eher zweitrangig. Nach dem Tutorial öffnete sich das Spiel Menü und man hat nun die Möglichkeit neben verschiedenen Spielereien in dem Optionsmenü ein freies Rennen zu starten oder gleich eine Saison zu beginnen. Entscheidet man sich für den Modus „freies Rennen„ oder „beste Runde„ kann man sich ohne große Einschränkungen für eines der unzähligen Autos entscheiden und sich auf den verschiedensten Rennstrecken beweisen. Oder man fackelt gar nicht erst lang und stürzt sich in die Forza Motorsport Saison und erlebt spannende Renntage. Angefangen von den Event-Veranstaltungen um Geld, Ansehen und Fahrerfahrungen zu sammeln bis hin zu den großen Weltmeisterschaften. Zuerst muss man sich beweisen und seine Fahrkünste mit Otto-Normal-Verbraucherwagen, wie dem Citröen C4 VTS oder Volkswagen Scirocco GT meistern bis man sich dann irgendwann mal in das Cockpit der schnellen und schnittigen Karosserien von Ferrari, BMW, Jaguar oder Lamborghini -um nur einige Leckerbissen zu erwähnen- setzen kann. Das Spiel bietet auch im Mehrspielermodus jede Menge Spaß. Ich selbst habe es noch nicht über Xbox Live angespielt und kann daher nicht viel dazu sagen, aber im Split Screen Modus habe ich mir schon in meinem Freundeskreis das ein oder andere hitzige Duell geliefert. Was hat Forza Motosport III zu bieten: - eine riesengroße Auswahl von Autos von jeglichen Herstellern. Man findet hier sowohl Autos, welche man auch im Straßenverkehr wiederfindet, als auch die Boliden, welche man lieber nicht im Straßenverkehr treffen sollte. - Modus „Zurückspulen„: Bist du von der Strecke in einen Reifenstapel abgekommen oder Bande gefahren? Hast du einen Mitstreiter gerammt oder wurdest sogar du gerammt? Mit dem Modus gar kein Problem! Egal was dir für ein Fahrfehler unterläuft, spule einfach zu der Stelle zurück, wo du noch alles im Griff hattest und fahre von dort aus weiter. Kann man von halten was man will. Ich persönlich akzeptiere den einen oder anderen Fahrfehler, da das realistischer ist. Aber wenn ich ganz ehrlich bin, habe ich mich selbst auch schon mal dabei erwischt, wie ich in einem Meisterschaftsrennen kurz vor Schluss meinen ersten Platz durch diese Funktion verteidigt habe. - „Pimp my Car„! Diese Worte bekommen bei diesem Spiel eine ganz andere Bedeutung. Xzibit und seine Crew auf MTV können einpacken, wenn du selbst erstmal bei dem Spiel loslegst. Man hat hier jeglichen Freiraum um sich kreativ aus zu toben. Lackiere das Auto in deiner individuellen Farbe, ob nun mit normal-deckender oder Metallic Farbe. Bestücke das Auto mit diversen vorgegebenen Aufklebern an verschiedenen Stellen oder entwerfe dein persönliches Design. Ändere den Reifendruck, verstelle die Federn, bestimme die Drehzahl deines Motors, usw. Deiner Kreativität sind fast keine Grenzen gesetzt. Und selbst wenn du dich überfordert fühlst, kannst du ganz einfach automatische Upgrades durchführen. Denn vergiss nicht: das Wissen über Details und Nuancen beim Tunen sind Spiel entscheidend. - Manuelles Einstellen der Fahrhilfen und Schwierigkeiten: Fange simpel an; hier wird für dich automatisch gebremst und du brauchst dich wirklich nur auf das Gas geben und lenken konzentrieren. Und je mehr Sicherheit du mit der Zeit gewinnst, desto mehr Fahrhilfen kannst du nach und nach ausschalten, so dass du schließlich am Ende nicht vergessen darfst, die Gänge einzulegen und die Kupplung zu betätigen. - Viel Hintergrund- und geschichtliches Wissen zu den einzelnen Autos und Herstellern. - detailgetreue und liebevolle Darstellung der Autos. Trotz all der Schwärmerei gibt es auch Punkte, die mir weniger gut gefallen haben. Was ganz stark negativ ins Gewicht fällt sind die langen Ladezeiten. Zwar wurde sich bemüht, das Warten mit hilfreichen Tipps oder Informationen zum Spiel während der Wartezeiten zu versüßen, doch irgendwann sind dir die Meldungen auch nicht mehr neu und das Warten wird zu einer Geduldsprobe. Ein weiterer Punkt ist die „Schleichwerbung„ der Hersteller. So würde ich das wirklich nennen. Angenommen du bekommst im Laufe des Spiels dank deiner tollen Fahrkünste und Erfahrungen einen Ford Focus geschenkt: Zuerst einmal wird dir das Auto von allen Seiten und Winkeln präsentiert und dann sind die Hersteller in dem Spiel auch noch so großzügig und bieten einem nach bestimmten Erfolgen in großer Meldung Rabatt auf bestimmte Modifikationen an. Ebenso wenig gelungen finde ich, dass dem Spieler nicht die Möglichkeit gegeben wird sich einen Startplatz vor dem Rennen zu erkämpfen. Jedes mal wird von der letzten Startposition gestartet. Zumindest habe ich diese Möglichkeit noch nicht gefunden. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es sich lohnt das Spiel zu spielen. Es ist gleichermaßen für Gelegenheits- Rennspielfahrer geeignet, die gar keine Ahnung von Autos haben, als auch vor allem für die sogenannten Autoliebhaber bei denen dieser Spieletitel nicht fehlen darf. Hier wird für jeden echten Autofan ein Traum wahr, welcher selbst keine Garage zum tunen und basteln hat. Ich freue mich jedenfalls schon, mir noch weitere packende Duelle in einer meiner Schlitten liefern zu können und bin mir sicher, das noch jede Menge Fahrspaß auf mich wartet.
12. Januar 2010 · Dai-Lee

Star Wars: The Force Unleashed II
Ein neuer Trailer zum zweiten Ableger "Star Wars: The Force Unleashed II" steht für euch nun bereit, viel Spaß!
17. Dezember 2009 · Dai-Lee

Halo 3: ODST Preview
Was eigentlich als ein kleines Addon zur Halo Serie geplant war, wurde ein eigenständiges Spiel: Halo 3: ODST (Orbital Drop Shock Trooper). Ich hab euch eine kleine Preview des Spiels erstellt und durfte dem Director of Cinematics CJ Cowan von Bungie ein paar Fragen stellen. Story: Die Storyline von Halo hat nicht nur genug Stoff für die drei Spiele, sondern füllte auch eine ganze Reihe von Büchern. Halo 3: ODST findet erstmals ohne den Supersoldaten Master Chief statt, stattdessen schlüpft man in die Rolle eines „gewöhnlichen„ Soldaten: einem Orbital Drop Shock Trooper, der den Namen Rookie (auf deutsch Anfänger) trägt. Am Anfang der Kampagne schwirrt Rookie mit der ODST Truppe (parallel zur Handlung von Halo 2) über der Stadt New Mombasa um dort zu landen und die Stadt vor Covenanten zu sichern. Direkt nach dem Absprung geschieht jedoch ein mit Halo 2 verbundenes Ereignis: Der Prophet des Bedauerns versucht mit einem Sprung zur Lichtgeschwindigkeit, dem Master Chief zu entkommen und löst damit eine elektromagnetische Welle aus, in die auch Rookie und das ODST Team geraten. Nach einer Bruchlandung erwacht Rookie einige Stunden später, in der Stadt New Mombasa und darf sich vollster Gesundheit erfreuen. Kreuz und Quer macht mehr her: Nach dem Intro könnt ihr euch auf eine neue Halo Erfahrung gefasst machen. Während in den ersten Teilen alles noch nach einem linearen Ablauf gespielt wurde, erwacht Rookie in der bis dato größten zusammenhängenden Level-Welt, die Bungie für Halo jemals entwickelt hat. Hier heißt es selbst erkunden und nicht einem strikten Leitfaden folgen. Doch ihr werdet nicht ganz allein gelassen, als Hilfestellung hat Bungie eine zentrale Stadtsteuerung (Künstliche Intelligenz Superintendent) implementiert, die euch als Wegweiser durch das Abenteuer unterstützt (ähnlich wie Cortana aus den vorherigen Halo-Teilen). Wie schon in Halo 2, ist es auch hier möglich in die Rolle eines anderen Charakters zu schlüpfen, so steht euch jetzt Rookies gesamte ODST Einheit zur Verfügung. Um zur erfahren was in den Stunden zwischen der Landung und Rookies Erwachen passiert ist, werdet ihr in Flashbacks in der Rolle anderer Crew-Mitgliedern die Geschehnisse nacherleben. Indem ihr auf bestimmte Objekte und Informationen stoßt, werden einzelne Erinnerungsfragmente freigeschaltet. Doch auch hier folgt ihr keinem linearen Strang sondern entscheidet selbst in welcher Reihenfolge und wann ihr die Flashbacksequenzen durchleben wollt. Vor- und Nachteile ohne den Master Chief: Vorteile: Zugriff auf eine mit Schalldämpfer versehene M7S Maschinenpistole und eine M6C/SOCOM mit erweiterter Zoomfunktion Visual Intelligence System Reconaissance (VISR) ist ein Lichtverstärker in dunklen Gebieten, mit dem Kollegen grün, Feinde Rot und wichtige Objekte gelb erscheinen. Taktischeres Gameplay Nachteile: keine übermenschlichen Sprungfähigkeiten mehr, ODST hat keine Schilde und ist langsamer als ein Spartaner Als Schock Trooper könnt ihr keine zwei Schusswaffen gleichzeitig führen Weniger actionbetontes Gameplay Nicht zuletzt kommt das Spiel in einem zwei DVD-Pack in der sich noch ein Mehrspielerpart versteckt: dem Firefighter. Hier müsst ihr zu dritt, immer schwieriger werdenden Angriffswellen standhalten. Director of Cinematics CJ Cowan steht Rede und Antwort: GamerGirls: Du hast uns einen Einblick in Halo 3: ODST gewährt und was sofort aufgefallen ist, ist die neue detaillierte Umgebung, in die der Spieler eintauchen kann. Wie habt ihr euch auf das Erstellen der Halo Umgebung vorbereitet? Hattet ihr bestimmte Filme als Inspiration? CJ Cowan: Early on, the entire ODST team rallied around the phrase "Film Noir". It's kind of a catch-all term that applied to all of the different disciplines: Lighting, Music, Environments, Characters, Writing, Camera, etc. That decision came soon after we laid the groundwork for the plot and realized it was very much a detective story, with the Rookie putting the pieces of a mystery together. We looked at a lot of reference in books and film, and then worked to mesh it with the Halo universe. Gamergirls : Die Charaktere in Halo unterscheiden sich voneinander und haben alle ihre eigene Persönlichkeit. Habt ihr in Halo 3: ODST mehr wert auf die Charaktere gelegt? Mit welchen Mitteln habt ihr dessen Persönlichkeiten hervorgehoben und wer hat sie synchronisiert? CJ Cowan: ODST is very character focused, more so than the games in the Halo trilogy. We were able to do that because we spend a lot of time with this small squad, getting to know them. It became a necessity when we made the decision to do the flashbacks where the player jumps into the boots of each of the squadmates. We realized we needed to make the different personalities really stand out so that it wasn't confusing as you swapped back and forth between the missions. We accomplished that in several different ways: The writing, the animation, de-polarizing the helmets so the individual faces were more prominent, and individual first person dialog while you're playing as each character, which is something we've never done in a Halo game. The actors helped this goal quite a bit. We were very happy with our voice talent. The squad is voiced by Nathan Fillion as Buck, Alan Tudyk as Mickey, Adam Baldwin as Dutch, Nolan North as Romeo, and of course, Tricia Helfer as Captain Dare. Alles in allem ist in Halo 3: ODST mehr taktisches Geschick gefragt, dass heißt auch mal aus dem Weg gehen und nicht nur drauf ballern. Den Core-Halo-Fans wird wohl mehr neuer Content (und wahrscheinlich auch der Master Chief) fehlen, doch durch den Fokus auf die Geschichte, die Umgebung und den einzelnen Charakteren kann der Spieler besser in Halo eintauchen als je zuvor (was ich glaube für uns Mädels eine besonders positive Entwicklung in der Halo-Reihe ist). Das Spiel erscheint am 22. September diesen Jahres und der Soundtrack wird seine Weltpremiere am 24. Januar im Paramount Theatre in Seattle feiern.
31. August 2009 · Dai-Lee

Star Wars - The Force Unleashed
So, nach meinem Umzug kam ich dann auch mal wieder zum Zocken und habe mich gleich daran gesetzt Star Wars: The Force Unleashed zu spielen. Nach drei Abenden bin ich leider schon durch… Enttäuscht ich bin! Als Star Wars-Fan bin ich zwar sonst ganz zufrieden mit dem Game, aber es hätte wirklich mehr sein können (vor allem für den Preis). Für eine vollständige Review auf ‚mehr' klicken du musst! Anmerkung: SW:TFU wurde von mir auf der Playstation 3 gespielt, weshalb ich über die Steuerung der anderen Systeme nichts sagen kann. Gameplay In Manier eines Action-RPGs ist die Steuerung Intuitiv gehalten. Ich hatte trotz angebrachtem Keypad (nein, das benötigt man nicht zum Spielen, aber ich war einfach zu faul es abzumachen) keine Probleme meine Angriffs- und Machtkombos auszuführen. Natürlich macht es Spaß durch die Gegnerhorden zu rennen und wild mit Machtblitzen um sich zu pfeffern, aber ein wenig mehr Köpfchen verlangt das Spiel dann doch. Oft musste ich mir Luft mit der Machtwelle machen, die alles um einen herum wegschleudert. The Force Unleashed ist kein Hack & Slay in diesem Sinne: Ein Batallion Sturmtruppen ist auch einem Schüler Vaders zu viel… Nunja eigentlich reicht schon ein dutzend wenn man kopflos draufkloppt. Die Kämpfe werden im Laufe des Spieles immer schwerer, da die Gegnermassen stark wachsen. Von irgendwo wird man dann auch noch regelmäßig von Scharfschützen genervt oder muss sich mit Elite-Imperiales rumschlagen die scheinbar halbe Droiden sind und auch noch Schutzschilde gegen Fernangriffe besitzen… da wird man als Lichtschwertschwinger schonmal von verschiedenen Seiten durch die Gegend geschubst. Seltsamerweise bin ich weniger aufgrund der Gegner gestorben. Häufigste Todesursache: Herunterfallen von einer Klippe! Denn es gibt auch ein paar Hüpfpassagen die äußerst nervig sind und oft daneben gehen weil man an einer Textur hängt. Da wiederum hätte ich mir gerne mehr mit der Macht zurechtgebogen, wie es sonst nur an bestimmten Stellen geht. Während eines der letzten Kämpfe ist es mir sogar passiert, dass ich in einem Geländer festhing. Erst die machtnutzende Schattenwache hat mich dann wieder herausheben können… da war ich dann mal froh das er das gemacht hat… so kurz vor dem Imperator. Geschichte Damit sind wir auch schon beim wirklich interessanten Teil angelangt der mich zumindest genug gefesselt hat, um das Spiel durchzuspielen: Die Story.Vorne weg gesagt hätte ich mir auch hier etwas mehr Tiefgang gewünscht. Es gab keine wirklichen Überraschungen, aber der Plott ist eine schöne Brücke zwischen Episode III und IV. Die Geschichte ist kurz und linear, man sieht bekannte Gesichter (Prinzessin Leia Organa, Mon Mothma, Darth Maul *g*) und findet etwas über die Entstehung der Rebellenallianz heraus. Die obligatorische Romanze kommt viel zu kurz und wirkt… naja eigentlich wie nicht vorhanden. Erst zum Schluß wird ein Wort darüber verloren und da fragt man sich als Frau: Häääää? Und wieso hat man davon nichts gemerkt? Ich hätte mir mehr Gefühle bei den Charakteren gewünscht. Wir wissen das diese Charaktere alle viel mehr Tiefgang haben… aber nicht in The Force Unleashed. Eine Enttäuschung. Genauso wie der Wandel des Schülers irgendwie… kommentarlos vollzogen wird. Auch das Ende war vorauszusehen wenn man die anschließenden Filme kennt. Leider hinterließ es bei mir eine gewisse Leere, auch wenn es die ganze Geschichte der Filme schön abrundet. Es hätte wirklich mehr sein können. Vielleicht sollte ich mir mal das Buch zum Spiel kaufen… Extras Wer nicht einfach durchs Spiel rennen will, kann auch versuchen die ganzen Geheimnisse aka Jedi-Holocrons einzusammeln. Neben farblich unterschiedlichen Lichtschwertkristallen gibt es auch ein paar zusätzliche Kostüme zu finden. Angeblich soll es sogar noch ein alternatives Ende geben… vielleicht mache ich mich ja doch mal auf die Suche danach. Irgendwann. Die PS3-Version hat keine Zusatzinhalte wie Duelle oder Extra-Missionen. Die genutzten Engines sind zwar schön anzusehen, aber irgendwann habe ich da auch nicht mehr so drauf geachtet. Ich verstecke mich hinter einem Schrotthaufen und der AT-ST, welcher locker darüber hinwegschauen kann, sieht mich nicht mehr und stellt das Feuer ein. Eh… ja. Beim Kampf gegen Vader ist dieser sogar einfach in der Bewegung eingefroren und war unbesiegbar. Erst nach minutenlangem rumhüpfen erwachte er wieder aus seiner Starre und knallte mir wieder was vor den Latz. Die Stärke des dunklen Lords war im Übrigen sehr gut dargestellt, ich hatte schon bezweifelt ihn annähernd besiegen zu können… so wie er Ping-Pong mit mir gespielt hat oO; Fazit Mir ist das Spiel zu kurz, da hätte man mehr machen können. Auch wenn es interessant war durch den ersten Todesstern zwischen dem Vernichtungsstrahl rumzuhüpfen. Mehr Planeten, mehr Gefühl, längeres Spiel und vielleicht die eine oder andere Überraschung in der Geschichte. Ihr habt so eine tolle Engine, macht was daraus Jungs! Machtkräfte gab's dafür genügend und die Mimik der Charaktere ist auch schön umgesetzt worden.
27. April 2009 · Dai-Lee

Silent Hill Homecoming
Ich bin frustriert. Richtig, richtig frustriert. Und traurig und wütend. Ich wurde verlassen. Es wurde eine Beziehung beendet, die mehr als zehn Jahre angedauert hatte. Silent Hill war für mich bisher im Survival Horror Genre meine Lieblingsreihe, ich finde sie auch immer noch ein Zacken geiler als Resident Evil. Es hatte diesen subtilen, kaum merklichen, aber unaufhaltsamen Schrecken. Keine plakativ gesetzten Schockmomente, bzw. waren diese in der Minderheit, aber dafür gut platziert. Es hat auch immer mehr auf die psychologische Schiene gesetzt. Der Horror ist in Silent Hill immer unterhalb der Oberfläche geblieben, aber mich als Spieler wie Treibsand stetig weiter hinab gezogen, bis ich komplett im Abgrund verschwunden bin. Irgendwo hat mal ein kluger Kopf geschrieben, Silent Hill sei weniger Horror als Terror. Dieser Mensch hat da meiner Ansicht nach genau ins Schwarze getroffen. Die Geschichten um das kleine Städtchen wanden sich meist zwischen Studie der seelischen Abgründe eines Menschen und tieftraurigen Familien- und auch Liebesgeschichten. Zumindest haben mich die Stories in meinem Herzen berührt und gleichfalls entsetzt. Ich erinnere mich zum Beispiel an James, dessen Frau starb und der in Silent Hill eine Frau kennenlernte, die seiner bis aufs Haar glich. In die er sich wohl verliebte und doch irgendwann erkennen musste, dass sie nichts weiter war als eine Projektion seines schuldigen Gewissens, denn er war der Mörder seiner „echten“ Frau. Silent Hill ist mir von Anfang ans Herz gewachsen. Schon als ich mit Harry Mason auf die verzweifelte Suche nach seiner Tochter in den verpixelten Gassen ging und dies setzte sich bis hin zum vielfach verprellten vierten Teil fort. Auch Teil 4 der Serie fand ich noch gelungen, obwohl viele Andere am Spielprinzip (Geh durchs Loch im Zimmer, komm woanders raus!) und dem Gameplay ….. mäkelten. Bei Origins fingen die Probleme für mich an. Die nicht verfügbare Einstellbarkeit des Schwierigkeitsgrades hat mir zunächst zu schaffen gemacht. Story und Setting waren hier noch super, doch mir mochte das Besiegen der Gegner schwer von der Hand gehen. Allerdings konnte ich mir mithilfe des Netzes ein paar gute Tipps holen und wusste später im Spiel dann auch, dass man mit den Fernsehern, Schreibmaschinen und diversen Flaschen den Lying Figures und Krankenschwetsern bestens beikommen kann, sofern man sich klug und geschickt an sie heranschleicht. Also lösten sich meine anfänglichen „Schmerzen“ in Wohlgefallen auf und ich konnte es durchspielen. Doch dann…. Dann kam Homecoming. Wie hatte ich es gespannt erwartet. Jeden Schnispel, jeden kleinen Trailer, jedes Bildchen, jeden Vorbericht habe ich in mich aufgesogen und platzte fast vor Freude als ich es endlich selbst in Händen hielt und nur noch eins wollte: DURCHZOCKEN! Aber welch Schmach erfuhr ich. Zunächst war meine Hoffnung auf einen „Easy Mode“ zunichte gemacht worden, allerdings war es möglich wenigstens zwischen „normal“ und „hard“ zu wählen. Wird ja nicht soooo schlimm werden dachte ich noch naiv. und im ersten Spielabschnitt im Alchemilla Krankenhaus lief es auch noch recht rund. Die Steurung wurde mit zunehmenden Spielverlauf mehr und mehr zum Ärgernis! Mein lieber Protagonist hat sich nicht so „kampferprobt“ gezeigt, wie er ausgelobt wurde. Nein, schlimmer noch, ich empfand ihn als träge, lahme Ente, die erst aufs Ausweichen-Kommando reagiert, wenn es schon zu spät ist und er am Boden liegt. Behäbig trollte er sich weg vom Gegner, doch bevor ich dann auch nur einen ansatzweise gescheiten Angriff platzieren konnte, ging ich schon wieder in die Knie. Ich habe das Gefühl, dass je mehr die Figur an Trägheit zunahm, die Gegner das Doppelte an Geschwindigkeit erlangten und mir schon nach zwei Schlägen fast dreiviertel der Lebensenergie raubten. Wie konnte das passieren? Mir? Einem Fan der ersten Stunde? Noch dazu geizte der Entwickler derart mit den Heilitems und Munition, dass ich mehr als einmal in Ecke hätte kotzen können. Als ich mich dann dem „Marionetten“-Endgegner gegenüber sah, war es endgültig vorbei. Alle meine Reserven verbraucht, den Tod ca. 10 mal in Kauf genommen. Ich wollte, ich konnte nicht mehr. Ich schrie und tobte. Ich pfefferte letztendlich das Spiel und fast auch den Controller mit einem Ausbruch meiner Gefühle: „UNSPIELBAR!!!!!!“ in Ecke. Jetzt siecht es als Makel meiner Selbst im Schrank vor sich hin. Ich will es nicht mehr anfassen. Aber ganz von ihm konnte denn auch nicht lassen. ich wollte wissen - wie geht es weiter? Was passiert nach diesem für mich unbezwingbaren Boss? Ich suchte in Youtube und Co. nach einem „Videowalkthrough“, na ja weniger einem Walkthrough als einem dokumentierten Durchspielen. Ich wurde auch fündig und wollte wenigstens aus der Perspektive des nutzlosen Zuschauers die Story genießen. Wollte wissen, findet Alex seinen Bruder Josh? Kann er ihn retten und seine ganze Stadt? Oder wird sich ein schreckliches Geheimnis lüften, dass mich schockiert und den Tränen nahe bringen kann? Vielversprechend war sie ja, die Story. Alex kommt von einem Einsatz als US-Soldat zurück in sein Dorf Shephards Glenn und wird geplagt vom Alptraum, sein Bruder sei entführt und in Gefahr. Er findet seine Mutter halb verwahrlost und geistig völlig apathisch in seinem Elternhaus und muss erfahren, dass ihn seine Träume nicht getrogen haben. Josh ist verschwunden und sein Vater auch! Alex’ Ma nimmt ihm das Versprechen ab, beide – Vater und Bruder – wieder zurückzubringen. Und er erfährt mit jedem Schritt auf seinem Weg, dass er in den gefürchteten Ort Silent Hill Antworten und die Vermissten finden möge. So viel zur knappen Zusammenfassung der Hintergrundgeschichte. Und ich stellte mich auf alles Möglich ein. Wieder auf den subtilen, unterschwelligen Psychothriller, der mich in die Tiefen der zerbrechlichen Stille in Silent Hill führt, wie so oft schon davor. Doch eines hatte ich nicht erwartet. Ich hatte nicht erwartet, dass der amerikanische Entwickler meinte gegen Ende des Spiels auf einmal meinte auf billige Schock- und Splatterelemente im Stil eines „Hostel“ zurückgreifen würde und die gesamte bis dato aufgebaute Spannung mit einem Mal zu vernichten. Bitte versteht mich nicht falsch. Ich spreche hier einzig und allein über meine subjektive Empfindung. Mag sein, dass Ihr meine Ansicht nicht teilt. Dass Ihr gut fandet, was das Spiel geboten hat. Ich war einfach nur enttäuscht. Einzig Akira “the god of music” Yamaoka machte mit seinem wieder mal beeindruckenden Soundtrack alles richtig. Und so habe ich meine Internetverbindung gekappt, die Videos waren geschaut, und ich habe mir meine gesammelten Silent Hill Soundtracks angehört. Dabei waren mir die Tränen dann wirklich in die Augen gestiegen, denn ich musste feststellen, dass meine Lieblingsspielreihe auf dem Survival Horror Sektor mit mir Schluss gemacht hatte. Und das auf die brutalstmögliche Art, wie es ein Spiel kann. Indem es mich wie einen Blödmann hingestellt hat, der die super-super innovative Steurung nicht kapiert und damit nicht umzugehen weiß. Der nicht schätzen kann, dass damit der „Level“ des Spielens neu definiert wurde und der nicht mit in Lobgesänge der Kritiker miteinstimmen will. Ich frage mich auch heute noch: Welches Silent Hill Homecoming haben die Gametester der Spielezeitschriften eigentlich gespielt? Es kann nicht dasselbe sein, das ich in der Hand hatte. Denn dieses Spiel hat Silent Hill für mich gämnzlich verdorben. Wir sind ab jetzt geschiedene Leute. Doch gebe ich nicht die Hoffnung auf. Ich hoffe darauf, dass beim nächsten Teil, so denn noch einer kommt, meine alte Begeisterung zurückkehrt, dass wir uns aussöhnen können und dieses Debakel mit einem Lächeln vergessen werden. Und dass wird wieder zur Blüte unserer Beziehung zurückkehren können, vergeben und vergessen. Friede sei mit Dir, du kleine, schrecklich-schöne Stadt, die mich oft begeisterte, noch öfter mit Schauern an sich fesselte und mir die größtmögliche Interpretationsfreiheit über die psychische Verfassung der Charaktere, das Erscheinungsbild der Monster und dem Hintergrund bat.
2. April 2009 · Nina

Tom Clancy's H.A.W.X
Himmelsstürmer und Bruchpiloten aufgepasst: Ubisoft setzt euch mit H.A.W.X ins Cockpit und lässt euch am eigenen Leib erfahren „Only the Sky is the limit„ Der eine oder andere wird sicher schon einmal einen Blick auf das neueste Produkt aus dem Tom Clancy-Franchise geworfen haben. In H.A.W.X schlüpft ihr in die Rolle eines in die Jahre gekommenen US-Air-Force-Piloten, der eine Karriere als Novice für die Artemis-Privatarmee antritt. Ihr wollt jedoch zeigen, was ihr drauf habt und schon bald besteht ihr eine Mission nach der anderen, um auf der Welt für Frieden zu sorgen. Der Krieg in naher Zukunft Beginnend im Jahr 2014 sollte man annehmen können in die Creme de la Creme der millitärischen Technik steigen zu dürfen. Die Realität jedoch schnallt euch zunächst an den Schleudersitz eines recht alten Jagdfliegers. Aber halt: Dies kein Schicksal an das ihr auf ewig gebunden seid, denn im L aufe der insgesamt 25 Missionen gelangt ihr an immer neue Vehikel mit denen ihr eure Kontrahenten vom Himmel holen könnt. Über den Wolken Muss sprichwörtlich die Freiheit grenzenlos sein. Was das Fliegen angeht, so trifft das auf H.A.W.X in jedem Fall zu. Das Herumdüsen macht richtig viel Spass und die nach ein paar Missionen verfügbare flugsicherungslose Steuermethode lässt jedem Arcade-Fan das Herz höher schlagen. Riskante Manöver wie halsbrecherische Loopings und herbeigeführte Strömungsabrisse - um hinter den Gegner zu gelangen - sind nur einige der Methoden, um nicht vogelfrei abgeschossen zu werden. Aber auch der normale Flugmodus weiß zu überzeugen. Mit eingeschaltetem ERS fliegt ihr im Sturzflug auf Panzer zwischen Häuserschluchten zu oder fegt SAM-Stellungen in zerklüfteten Berglandschaften aus dem Weg. Die Steuerung ist in allen Modi einfach und intuitiv. Die Realität sieht anders aus Natürlich ist H.A.W.X kein realisitischer Flugsimulator. Dennoch hätte ich mir hier und dort noch ein wenig mehr gewünscht. Zwar ist man mit dem umfangreichen und ebenfalls freischaltbaren Waffenarsenal für alle möglichen Formen der Gegenwehr gewappnet, jedoch fehlte mir soetwas banales wie der irgendwann ja notwendige Landeanflug auf einen Träger oder die Heimatbasis. Auch Starts oder Luftbetankungen kommen einem nicht vor's HUD, was sicherlich zugunsten einer einfachen Handhabung geht, dem einen oder anderen Fliegerass jedoch sicherlich Tränen ins Auge treten lässt. Stimmt denn der Rest? Jain. Die wunderschönen Szenerien, die leicht aber sehr genial aussehenden Manöver und die extrem detailierten Flieger lassen den Avionikern unter euch kaum Wünsche übrig und so ertappte ich mich selbst dabei - nach geschlagenen 5 Stunden Spielzeit am Stück - immer noch motiviert für „die eine nächste Mission„ zu sein. Allerdings gesellt sich neben den fehlenden Start- und Landemanövern auch eine etwas fade Insezenierung zwischen den Flugstunden hinzu. In Textbildschirmen und ein paar animierten Missionsbriefings jettet man von Auftrag zu Auftrag bei denen es aber angenehmer Weise deutliche Unterschiede gibt. Mal gilt es einen Ghost Recon-Trupp zu unterstützen, dann wiederum sollt Ihr eine Stadt vom Feind befreien oder den Weg für Bomber sichern, während ihr aufpassen müsst nicht vom feindlichen Radar erfasst zu werden. Noch spaßiger wird das Ganze, wenn ihr eure Freunde animieren könnt und ihr gemeinsam in die Lüfte steigt. Während man zwar auch in der Solo-Kampagne in der Lage ist seinen Flügelmännern Befehle zu geben, funktioniert das im Online-Koop natürlich deutlich effektiver via Headset. Auch kann man seinen atmenden Kumpanen - im Gegensatz zu den CPU-Fliegern - auch mehr als ein Ziel gleichzeitig zuweisen, was in manchen Situationen sehr hilfreich sein kann. Fazit Trotz des ansich stimmigen Gesamtpakets hoffe ich, das noch einige Elemente via Online-Erweiterung nachgeschoben werden. Spaß macht H.A.W.X auf jeden Fall und ich freue mich schon darauf, nach Redaktionsschluss wieder in die Lüfte zu steigen. Dann greife ich mir meinen Helm, lege meine Fliegerkluft an und schreite in Richtung meiner neu freigespielten Thunderbolt. Unter dem Cockpit zeugen 100 kleine Kreuze von meinem fliegerischen Können – wie viele Abschüsse habt Ihr? Wir treffen uns: Online!
17. März 2009 · Dai-Lee

Tomb Raider - Underworld
Auch für einen „alten“ Tomb Raider Fan wie mich ist es mitlerweile schwer, alle Teile die bisher auf den Markt kamen aufzutählen. Aber das ist ja auch kein Wunder, denn seit dem ersten Teil der 1996 auf den Markt kam, folgten 15 verschiedene Tomb Raider-Ableger für die unterschiedlichsten Konsolen und Handhelds. Tomb Raider gehört zu den erfolgreichsten Videospielserien überhaupt und mittlerweile sind zwei Kinofilme, diverse Comics und sogar Romane zur Serie erschienen. Tomb Raider: Underworld wurde für die Xbox 360, für die PlayStation 3, den PC und auch für den Nintendo DS veröffentlicht. Die Nintendo DS Version möchte ich euch nun ein wenig näher vorstellen. Die Story Um es vorweg zu nehmen: Die Story gleicht der der Konsolen-Versionen. In Lara Crofts altbekannter Villa beginnt die Geschichte. Die Villa brennt lichterloh und als ob das noch nicht schlimm genug wäre befindet sich unsere Heldin mittendrin, statt nur dabei. Nachdem wir das etwas ungewöhnliche Level gemeistert haben, dreht sich die Zeit zurück und wir landen in der Vergangenheit, um zu erfahren was zuvor geschehen ist. Es ist klar das die Level im Gegensatz zu den anderen Plattformen ein wenig kürzer geraten sind, was natürlich auch an der 2,5D-Grafik des Spieles liegt. Auf die dritte Dimension müssen wir also verzichten, was aber dem Spielspaß nicht mildert. Schätze gibt es in Tomb Raider: Underworld massig und wenn man alle verborgenen Gegenstände eingesammelt hat, werden diverse Extras freigeschaltet. Fleißige Sammler werden dann mit Konzeptzeichnungen, Informationen zu Charakteren, Gegnern und Schauplätzen belohnt. Grafik & Sound Die Grafik kann logischerweise nicht so toll sein, wie bei einer Xbox 360 oder einer PlayStation 3, aber schließlich ist ja das Visuelle nicht alles und um die Geschichte zu erzählen ist sie völlig ausreichend. Der Sound in Tomb Raider Underworld ist stimmig und genau richtig für ein rassiges Action-Adventure. Steuerung Die Steureung ist recht simpel gehalten und nicht überladen. Das einzige was ein wenig umständlich ist, ist das wechseln der Waffen. Dazu nämlich, muss man auf den Touchscreen tippen und das kann in brenzligen Situationen oftmals etwas hinderlich sein. Fazit Was ich persönlich toll finde ist: Wenn man z.B. eine Steintafel aus einer Verankerung nehmen möchte muss man diese erst durch pusten ins Mikrofon vom Staub befreien. Wenn man eine der Schatztruhen entdeckt hat muss man ein kleines Steinrätsel lösen, was manchmal echt ein wenig kniffelig sein kann, doch wenn man es geknackt hat wird man mit Artefakten belohnt. Einziger Wermutstropfen ist: Schnelle Spieler werden Tomb Raider: Underwolrd vermutlich schon an einem Abend durchgespielt haben. Nichtsdestotrotz ist es für mich genau das richtige Action-Adventure wenn man unterwegs ist und ein wenig Abwechslung sucht.
26. Februar 2009 · Dai-Lee

Fallout 3
In einem Vault aufwachsen ist nicht sehr toll, kein Tageslicht, komische Leute und überhaupt – wenig Platz. Trotzdem beginnt so das Spiel. Von der Geburt an durchlebt ihr das Teenagerleben gestaffelt bis die Haupthandlung beginnt. Wirklich genial ist hier die Erstellung des Charakters, den ihr nach eurer „Geburt„ festlegt. Dabei sind wirklich fast keine Grenzen gesetzt. Sobald ihr dann im Teenageralter seid, beginnt der Ernst des Spiels. Ihr wacht auf, und euer Vater ist verschwunden, und ihr müsst eurem Alter Ego helfen die Vault zu verlassen, und in die Fußstapfen eures Vaters treten. Das wirklich Großartige ist jedoch die riesige Welt, mit den unzähligen Nebenquest, dem schwarzen Humor den schon die ersten beiden Teile ausgemacht haben, und die unglaubliche Handlungsfreiheit – die sofortige und langfristige Auswirkung hat. Wer willst du sein? Der gute Freund, der böse Punk, die diebische Göre? Kein Problem! Das wichtigste Arbeitsgerät eines „Ödländers„ ist – natürlich neben unzählig vielen Waffen – der Pipboy, eine Art PDA am Handgelenk den man per Knopfdruck aufrufen kann. Hier sind alle wichtigen Sachen, Daten, Waffen, Notizen usw. Sehr gut gemacht Bethesda! Mehr auf Seite 2! Kampfsystem und Charakterentwicklung Fallout3 vermischt gekonnt ein wirklich gutes RPG mit heißer Shooteraction. In Kämpfen kann man sowohl in Echtzeit kämpfen, als auch mit dem „VATS„ genannten Kampfsystem. Damit machen kämpfe noch mehr Spaß. Das Spiel pausiert kurz und man kann im VATS verschiedene Körperteile anvisieren – je nach Aktionspunkten verschieden viele. Angegeben wird hierbei auch die Trefferquote – welche von vielen Faktoren abhängt, hauptsächlich aber vom jeweiligen Skill mit kleinen Waffen, großen Waffen, Energiewaffen oder aber mit Fäusten, Messern, Bleirohren etc. Insgesamt sind die dynamischen Kämpfe wunderbar zu handeln, und nach dem zielen mit dem VATS-System werden die Aktionen cineastisch umgesetzt - einfach Großartig! Nach erfolgreichem Levelaufstieg darf man diese Attribute beliebig erweitern. Vielleicht eher auf große Waffen verteilen und Rambo werden, oder doch auf Wissenschaft und Dietrich? Bleibt jedem selbst überlassen. Zusätzlich kann bei jedem Levelaufstieg eine Sonderfähigkeit gewählt werden. Diese sogenannten Perks können z.B. „Ladykiller„ (wenn man als Mann spielt) oder „Leichenesser„ sein. Auch hier gibt es unglaublich viele Möglichkeiten, die sich direkt auf die Welt auswirken. Als Leichenesser kann man sich zwar durch das essen von Leichenteilen heilen, man verliert aber Karma bei den übrigen Ödlandbewohnern. Das garantiert unglaubliche Langzeitmotivation. Vor allem bei wiederholtem Spielen – da man jedesmal völlig anders spielen kann! Mehr auf Seite 3! Grafik und Sound Die Grafik ist einfach umwerfend. Und auf dem PC auch noch einen Tick schöner als in den Konsolenvarianten. Die Animation der Gegner sind superweich, bis auf ganz wenige Ausnahmen – leider vor allem in der Außenperspektive oder wenn man Treppen oder Berge erklimmt. In der entschärften deutschen Version fliegen auch keine Körperteile von Feinden durch die Gegend, blutig ist es trotzdem alle mal mehr als genug. Die Texturen sind nicht die allerschärfsten, und klar – mit einem Grafikreferenztitel wie Crysis und Co. kann das Spiel nicht mithalten – aber das macht auch gar nix. Die Entwickler haben sich wahre Mühe gegeben, nicht nur bei Figuren, sondern überhaupt mit der ganzen Welt. Die Außenariale sind wunderschön, Innenlevels sehen leider oft etwas gleich aus. Aber zumeist ist man ja in den Weiten des Ödlands unterwegs. Abgerundet wird das ganze durch den einfach genialen Stil in dem das Spiel gehalten wurde, den USA der 50er und 60er Jahre. SUPER! Auch der (abwählbare) Radiosender spielt Lieder aus dieser Zeit! Nichts desto trotz gibt es überraschend wenig Bugs in dieser Richtung, sei es nun Clippingfehler oder selten auch mal ein Gegner der ohne sichtbare Waffe auf einen schießt. Erstaunlich bei so einer großen Welt. Auch am Sound lässt sich nicht viel aussetzen. Die deutschen Sprecher sind durch die Bank professionell. Die Stimmungen der jeweiligen Personen kommen gut an. Die verschiedenen Sounds wiederholen sich sehr selten – weil es einfach unglaublich viele verschiedene Sätze gibt die Händler, Leute und Gegner sagen. Fazit Fallout3 gehört für mich zu der Überraschung des letzten Jahres. 10 Jahre nach dem 2ten Teil – entwickelt von einem völlig anderen Studio, da war man schon skeptisch ob das wirklich ein Fallout wird, oder ob nur ein billiges RPG mit dem Namen Geld verdienen will. Aber da hat sich Bethesda wirklich Mühe geben, und meine Erwartungen bei weitem übertroffen. Ein absolutes Muss für alle die sich „Zocker„ nennen – ein tolles Vergnügen, dass nicht zu unrecht erst ab 18 ist!
6. Januar 2009 · Dai-Lee

Prince of Persia
Man muss sich nur einmal verlaufen und schon ändert sich einfach alles. Eigentlich wollte der Prinz, der in diesem Fall noch nicht einmal ein Prinz ist, nur mit seinem, mit Gold bepackten, Esel nach Hause, um dort sein Leben in Reichtum zu genießen. Aber, wie wir ja wissen, spielt der Zufall, oder gar das Schicksal (sofern man daran glaubt), nie wirklich mit und so gerät er in eine Situation, aus der er sich so schnell nicht mehr befreien kann. Elika, die Prinzessin der Ahura läuft ihm, im wahrsten Sinne des Wortes, in die Arme und der Prinz sieht sich natürlich dazu gezwungen, ihr zu helfen und so beginnt das Abenteuer - zugunsten des Spielers, also uns! Elika - die Begleitung Das Spiel beginnt so, wie es größtenteils im kompletten Verlauf weiter geht: Man klettert. Das hört sich zuerst ganz und gar nicht beeindruckend an, macht aber riesig Spaß, sofern man sich darauf einlässt. Die Steuerung dabei ist recht einfach gehalten und erfordert es lediglich, den richtigen Knopf zum richtigen Zeitpunkt zu drücken. Hier kommt auch Elika, die Prinzessin ins Spiel. Als treue Gefährtin begleitet sie den Prinzen als NPC über das ganze Spielgeschehen und hilft einem, wo sie kann. Der Clou an der Sache: Anders, als in den meisten Spielen steht sie als NPC nicht dauernd im Weg oder stirbt einem weg, sondern steht einem tatkräftig zur Seite, wenn man sie braucht. Beispielsweise um über einen Vorsprung zu springen, der für den Prinz alleine zu groß ist. Elika setzt dann ihre Zauberkraft ein, um ihm beim Sprung beizustehen. Gleichzeitig wird sie aber auch zu einem der diskutiertesten Kritikpunkte des Spiels. Da sie den Prinzen immer wieder auffängt, wenn er fällt und ihn auch im Kampf rettet, ist es nicht möglich, zu sterben. Deswegen wird häufig behauptet, PoP sei zu einfach, was in meinem Ermessen allerdings nicht stimmt. Gut, eine Herausforderung stellt das Spiel tatsächlich keinesfalls dar, jedoch halte ich den Schwierigkeitsgrad trotz allem für angemessen, denn, wenn man es genau nimmt, kann man nur in den wenigsten Spielen wirklich sterben. Man hat fast immer eine zweite Chance und muss eben noch einmal von vorne anfangen. Bei PoP verhält es sich nicht viel anders. Wird man von Elika vor einem Sturz bewahrt, so setzt sie einen an den letzten Punkt ab, wo man noch auf festem Boden stand und darf sich noch einmal ans Klettern versuchen, bis es klappt. Schützt sie einen vor dem Tod durch einen Feind, so regeneriert er seine Lebensenergie. Somit bleibt das Spiel zwar recht einfach, aber nicht einfacher als andere Spiele des Genres. Das Ziel Das Ziel wird schon ganz am Anfang klar gemacht. Ahriman, der Gott der Dunkelheit, wird aus seinem Gefängnis befreit und verschlingt das Reich seines Bruders, dem Gott des Lichts, Ormazd. Zusammen mit Elika, die die Kraft von Ormazd besitzt, begibt man sich auf den Weg zu den veschiedenen Gebieten des Königreichs, um diese von der Dunkelheit zu reinigen und Ahriman somit wieder zu bannen. Dies stellt sich natürlich nicht als so einfach heraus, denn – wie könnte es auch anders sein? – Ahriman hat seine Schergen, welche sich einem in den Weg stellen. In PoP gibt es nur Zweikämpfe. Bei denen muss man, wie üblich, den Angriffen des Gegners ausweichen oder sie blocken und, sobald man kann, ihn mit verschiedenen Kombos die Lebenspunkte rausprügeln. Je länger die Kombo, desto größer ist der Schaden, den man verursacht. Zusätzlich kann man auch die Umgebung nutzen, um seinen Feind schneller dahinzuraffen. Einer der Hauptgegner ist sogar ganz und gar unbekämpfbar und kann nur durch Hinzunahme der Umwelt besiegt werden. Viele Gegner tauchen schon auf, bevor man zu ihnen gelangt ist. Kommt man schnell genug zu ihnen, so hat man die Chance, ihnen mit einem Schwertstreich den Gar aus zu machen und einem Kampf somit zu entweichen. Das Reich Das Reich, welches man bereist, ist in vier große Gebiete aufgeteilt, die aus jeweils fünf kleineren, fruchtbaren Gebieten bestehen. Um beim Weg dorthin nicht die Orientierung zu verlieren, hat Elika die Fähigkeit, einem durch einen Lichtball, der in die richtige Richtung fliegt, den Weg zu weisen. Praktisch! Jedes der vier Gebiete wird von einem Verdammten beherrscht. Das sind Kreaturen, die ehemals Menschen waren, allerdings ihre Seele an Ahriman gaben, damit dieser ihre Wünsche erfüllt. Und gleichzeitig die Hauptgegner im Spiel. Obwohl man die Reihenfolge der Gebiete, die man heilt, frei bestimmen kann, bleibt der Ablauf klar gegliedert. Gebiete befreien, Verdammte killen – bam! Hat man ein fruchtbares Gebiet geheilt, so kann man sich zwischen den geheilten Orten teleportieren. Eine Funktion, die praktisch und zeitsparend ist, die ich aber sehr selten in Anspruch genommen hab, da es mir einfach sehr viel Spaß machte, einfach durch die wunderschönen Gebiete zu hüpfen. Und das ist die Grafik ganz und gar – wunderschön. Wie so oft ist der Look Geschmackssache, jedoch ist sie sehr kunstvoll, fantasiereich und passt einfach wunderbar in das orientalische Setting. Neben dem normalen Gehüpfe gibt es auch sogenannte Kraftplatten. Von denen gibt es vier verschiedene Typen, die man jeweils freischalten muss, indem man Lichtkeime sammelt, welche man finden kann, sobald man ein Gebiet von der Dunkelheit befreit hat. Hat man einen Kraftplattentyp freigeschaltet, so kann man die jeweiligen Platten benutzen, die es in den Gebieten gibt. Dadurch vollführt man entweder gewaltige Sprünge, rennt, entgegen der Schwerkraft, Wände entlang oder fliegt gar durch die Luft. Letztendlich haben aber alle Platten den selben Effekt: Sie bringen den Prinzen von Punkt A nach Punkt B. Auch Schalterrätsel fehlen im neuesten Teil von PoP nicht, jedoch gibt es nur sehr wenige und sie sind auch ziemlich leicht zu lösen, wenn man ein wenig nachdenkt. Ich hätte mir ein paar Rätsel mehr gewünscht, als kleine Abwechslung, aber wirklich schlimm ist es auch nicht. Zum Schluss bleibt noch zu erwähnen, dass es auch einige Extras zum freispielen gibt. Das ist zum einen eine nette Bildergalerie und zum anderen verschiedene Skins, die sich auf den Prinzen und Elika anwenden lassen. So kann man beispielsweise auch als Altair (Assassin's Creed) mit Jade (Beyond: Good and Evil) im Schlepptau durch die Levels rennen. Fazit Im Allgemeinen besticht Prince of Persia durchaus nicht nur durch die schöne Grafik und Spielwelt, sondern auch durch eine nett erzählte Story, spaßige Hüpfpassagen und ein interessantes, wenn auch nicht besonders umfangreiches Kampf-/Kombosystem. Es ist zwar schnell durchgespielt, macht jedoch (zumindest mir) sogar so viel Spaß, dass man es auch gerne noch ein zweites mal durchspielt. Mir war es das teure Geld auf jeden Fall wert und ich kann es mit einem guten Gewissen weiterempfehlen. Und wer sich nicht so sicher ist, der wartet eben noch ein halbes Jahr. Dann ist es sicher günstiger. ;] Elika ist eine treue Begleiterin und hilft euch in misslichen Lagen.
15. Dezember 2008 · Dai-Lee

Tomb Raider Underworld
Meine Lieblings-Powerfrau macht ab dem 21. November 2008 wieder die Welt der Archäologie unsicher. Lara Crofts neuestes Abenteuer Tomb Raider: Underworld knüpft direkt an Legends an und lässt sie noch besser aussehen als zuvor. Geschichte Seit Generationen erzählt man sich die Legende von der furchterregenden Waffe des nordischen Gottes Thor. Wer seinen Hammer führt, so heißt es, kann Berge in Täler verwandeln und ist stark genug, um selbst die Götter zu vernichten. Über tausend Jahre lang war diese Geschichte nur ein Mythos … bis heute. - www.eidos.de Natürlich lässt sich Lara auch dieses Artefakt nicht entgehen und bereist mal wieder die halbe Welt um ihrem Ziel näher zu kommen. Dabei führt die Reise unter Anderem zum Shiva Tempel in Thailand, durch verschiedene Orte in Mexico und natürlich auch durchs Mittelmeer im Taucheranzug. Und das in anständiger Croft-Manier nicht nur zu Fuß - ein ordentliches Repertoire an Fahrzeugen gehört einfach dazu. Und ewig werden Schätze gejagt Lara Croft sieht in dem neuen Abenteuer nicht nur noch realistischer aus - auch ihre Umgebung sieht nicht nur so aus sondern verhält sich auch so. Da bleiben Fußsspuren im Sand zurück und falls es regnet werden diese auch wieder weggespült oder Lara kniet sich hin und behält anschließend den Matsch des Bodens an ihren Knien. Mal davon abgesehen, dass Lara langsam wirklich wie eine ganz normale Frau ausschaut und nicht nur aus Brüsten mit Kanonen besteht, so wie es ganz zu Anfang war - erinnert sich noch jemand an die alte Pixel-Lara? Demoversion Ab dem 04.11.2008 gibt es einen ersten Vorgeschmack auf Tomb Raider: Underworld in Form einer Demo für die XBox 360 und den PC. Die ursprünglich für heute angekündigte Demo soll einen Teil des Thailand-Levels beinhalten - ich bin gespannt was die neue Bewegungsfreiheit von Lara Croft wirklich mit sich bringt. Die PS3 geht vorerst leer aus, aber möglicherweise kommt da ja noch eine Demo hinterher - sieht aber eher schlecht aus. Übrigens wurden für die Wii-Version die Level etwas angepasst, um die Steuerung der Nintendo-Konsole besser zu nutzen, auch hier darf man gespannt sein wie gut dies umgesetzt wurde - grafisch muss das Spiel dort ja etwas zurückschrauben. Mich persönlich wundert es etwas, dass Lara es nicht auf die PSP geschafft hat - denn selbst der Nintendo DS wird mit diesem Spiel bedient. Da aber auch Legends und Anniversary noch zu Sonys Handheld gefunden haben, sollte da noch was nachkommen.
28. Oktober 2008 · Dai-Lee

Star Wars - The Force Unleashed
Mitte September dürfen wir die Macht entfesseln und das auf allen gängigen Konsolen und Handhelds zugleich! Lediglich der PC geht dabei leer aus. Mit Star Wars - The Force Unleashed (to unleash, engl.: entfesseln, etwas freisetzen) dürfen wir mehr über Darth Vaders geheimen Schüler erfahren. Die Handlung ist zwischen den Star Wars Filmen III und IV angesiedelt und verspricht weitere Geheimnisse der Star Wars Saga zu enthüllen. Handlung & Charaktere Noch im ersten Level des Spiels darf man den dunklen Lord persönlich spielen und dabei erste Erfahrungen mit der Macht machen. Allerdings geht es danach direkt mit dem Geheimen Schüler als Haupfigur weiter. Dieser wird von Vader trainiert, um sich eines Tages gemeinsam gegen den Imperator zu wenden. Das dieses Projekt streng geheim gehalten werden muss, versteht sich beinahe von selbst. So kommt es auch, dass man sich gegen die Sturmtruppen erwehren muss, obwohl diese doch unter Vaders Kommando stehen. Zusätzlich soll der geheime Schüler - dessen Name bisher nicht preisgegeben wurde - alle anderen Jedi jagen und vernichten, wie es sich für einen zukünftigen Sith Lord gehört. Dabei wird Vaders Schüler von einem Droiden namens PROXY mit interessanten Fähigkeiten und einer imperialen Pilotin namens Juno Eclipse unterstützt. Die - bisher bekannten - Gegenspieler haben es aber auch in sich: Die Zabrak-Kriegerin Maris Brood hat Order 66 überlebt, Jedi Meisterin Shaak Ti, welche zum Rat der Jedi gehörte oder General Rahm Kota, ein hartgesottener Jedi Soldat, der spürt, dass der geheime Schüler zu mehr auserkoren ist als nur Vaders Marionette zu sein. Die Reise führt den geheimen Schüler quer durch die Galaxie, vom Urwaldplaneten Kashyyyk der Wookies über den Schrottplatzplaneten Raxus Prime bis zum pilzbewucherten Planeten Felucia. Die Macht wird auf allen Konsolen entfesselt! PS3, PS2, PSP, Wii, Nintendo DS, XBOX 360 - sie alle werden ein neues Star Wars Spiel erhalten. The Force Unleashed wurde dabei von unterschiedlichen Entwicklerteams eigens für die jeweilige Konsole programmiert. Die Handlung ist überall gleich, allerdings sind die Level unterschiedlich aufgebaut. Zusätzlich gibt es unterschiedliche Features zu den einzelnen Konsolen. Für die Next-Gen Konsolen gibt es zwei brandneue Technologien, die hier zum Einsatz kommen: Digital Molecular Matter (DMM), sorgt dafür das physische eigenschaften realistisch dargestellt werden: Holz bricht wie Holz, Glas splittert wie Glas usw. - euphoria sorgt für realistische Bewegung, Reaktion und das Denken menschlicher Individueen. Demonstrationsvideos zu DMM und euphoria gibt es auch auf der Offiziellen Seite! Die sind auf jeden Fall einen Blick wert. Weiter geht's auf Seite 2 mit den Features der einzelnen Konsolen! XBOX 360 & PS3 Neue Technologien: DMM und euphoria Entfessele die Macht! Nutze Angriffs-Kombinationen Erfahre alles über Darth Vaders geheimen Schüler Wii Entfessele die Macht mit einem Stoß des Nunchuks Schwinge das Lichtschwert mit dem Wii Remote Exclusiver Duel-Modus: 27 Charaktere zur Auswahl, 9 Level aus dem gesamten Star Wars Universum. 5 zusätzliche Missionen und neue Charaktere, die nicht auf XBOX/PS3 zu finden sind. Begegne Feinden die es noch in keinem Star Wars Spiel zuvor gab. PS2 5 zusätzliche Missionen und neue Charaktere, die nicht auf XBOX/PS3 zu finden sind. Begegne Feinden die es noch in keinem Star Wars Spiel zuvor gab. Bringe die PS2 an ihre Grenzen mit realistischer Ragdoll-Physik wenn du die Macht entfesselst. PSP 3 eigene Single-Player Modi exclusiv für die PSP inklusive Order 66, Machtduell, Historische Missionen. Darunter 5 klassische Star Wars Movie Momente, zum Beispiel Darth Vader und Luke in der Wolkenstadt. Trete gegen bis zu 3 Freunde im Multiplayermodus an. Nintendo DS Nutze den Stylus Pen auf dem Touchscreen, um dich durch Gegnermassen mit dem Lichtschwert zu kämpfen und entfessele die Macht. Trete gegen bis zu 3 Freunde im Multiplayer Modus an. Mache dich kampfbereit für ein Minispiel, exclusiv für den Nintendo DS! Warum nicht für den Computer? Das was die Next-Gen Konsolen mit DMM und euphoria schaffen, wäre für die meisten Systeme nicht möglich. Lucasarts wolle dem normalen PC Nutzer kein Spiel vorlegen, dass auf den meisten Computern grafisch einfach nicht so gut wäre. Die Qualität von The Force Unleashed scheint sehr wichtig zu sein. Da stellt sich einem aber doch die Frage warum das Spiel dann für den Nintendo DS herauskommt, der grafisch nicht mit den anderen Konsolen mithalten kann. Schade, schade das der PC die Macht nicht entfesseln darf. Schreibt hier Eure Meinung dazu.
19. Mai 2008 · Dai-Lee
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