Es war mal wieder einer dieser verdammten Tage. Die Stadt unter meinem Büro flirrte im Sommersmog. Die Rechnungen auf meinem Schreibtisch stapelten sich und kein Auftrag in Sicht. Da kam SIE plötzlich durch die knarzende Tür mit der Aufschrift „PRIVAT DETEKTEI“. „Sie müssen mir helfen!“ sprach die Frau, die blonden Haare streng zurückgekämmt, der Stoff ihres Rocks umspielte ihre Kurven sanft. Der Blick verzweifelt in meine Richtung gewandt. „Womit kann ich dienen?“, fragte ich sie un umwunden und schaute direkt in ihre wunderschönen, angsterfüllten Augen. „Wissen Sie, es geht um dieses Spiel – 'L.A. Noire'.“ Sie setze sich auf den Stuhl mir gegenüber, den ich ihr angeboten hatte. „Worum geht es denn diesem 'L. A. Noire'?“, ich hasse es, der Kundschaft alles aus der Nase ziehen zu müssen. „Also, zunächst ist es ein eine Art Krimi, kein großer ganzer Krimi, sondern in kurze Episoden eingeteilt. Es sind 21 Fälle insgesamt. Ich spiele Cole Phelbs, einen Streifenpolizisten, der im Laufe des Spiels die Karriereleiter hinaufklettert bis ins Morddezernat und noch weiter, er wird „Wunderkind“ genannt, weil er so schnell befördert wird und seine Fälle gründlich sowie mit Anstand und Pflichtbewusstsein aufklärt. Das wirklich Interessante an L.A. Noire sind die Verhöre, die man mit Zeugen oder Tatverdächtigen führt. Die Entwickler haben sich dafür ein besonderes Feature ausgedacht, nämlich die sehr detaillierte und realitätsnahe Mimik der einzelnen Charaktere. Dass man dabei auch darauf achtet, möglichst viele unterschiedliche Figuren zu zeigen, merkt man als Spieler spätestens, wenn man das Booklet aufschlägt und die dreiseitige Schauspieler-Liste durchgeht.“ Sie sah mich unverwandt an. Ich wusste nicht genau, worauf sie hinaus wollte, aber was sie bisher von sich gab, erzählte sie mir mit bestem Wissen und Gewissen. Keine Heimlichkeiten, keine Lügen: „Fahren Sie doch fort, junge Frau, ich bin sicher Sie sind noch nicht am Ende Ihrer Geschichte angekommen. „Ja, es gibt da noch mehr. Das Gameplay zum Beispiel. Viele haben im Vorfeld der Veröffentlichung des Spiels einen Vergleich zu Rockstars Blockbuster-Reihe Grand Theft Auto gezogen. Ein GTA in den 1940ern und aus Polizeisicht. So etwas in der Art hörte man von Bekannten und auch aus der Fachpresse. Aber eigentlich ist es doch stringenter und linearer, man kann zwar von der Hauptmission generell abweichen und Nebenmissionen abschließen, die Cole Phelbs über Polizeifunk zugespielt werden, sofern man sich geografisch in der Nähe befindet. Aber sie nehmen eher weniger Platz ein als bei GT A, habe ich das Gefühl. Aber es gibt viele kleine Goodies im Spiel zu finden. Versteckte Autos, Filmrollen und Zeitungen – und gerade die Zeitungen sind spannend, denn sie erzählen selbst eine weitere Geschichte über einen Psychologie-Professor und einen seiner Studenten. Ich bin zwar noch nicht wirklich weit im Spiel gekommen, aber es scheint, als würden diese Zeitungsartikel den Background für den ganz großen Knall am Ende des Spiels liefern. Ansonsten nimmt sich L.A. Noire bei der Action etwas zurück. Es gibt Sequenzen, bei denen man mit Personen einen Faustkampf austrägt oder sich mit Verbrechern eine Schießerei oder eine (Auto-) Verfolgungsjagd liefert. Diese Sequenzen aber sind kaum ein Problem.“, dieses Mal schaute sie aber beim Beenden des Satzes auf den Boden und biss sich auf die Unterlippe, ihre Blicke huschten Verlegen durch den Raum, s ie vermied meinen Blick. Ein Indiz für mich, dass die Dame mir nicht alles sagen wollte, was sie wusste, sie wollte irgendwen schützen, aber warum? „Nun kommen Sie schon Schätzchen. Es nützt nichts, wenn Sie mir Informationen vorenthalten. Wie soll ich Ihnen denn sonst helfen? Was also verschweigen Sie?“ Sie war kurz erbost, das konnte ich ihr ansehen. Sie rutschte auf dem Stuhl von einer unbequemen Position in die Andere, knickte dann aber doch ein: “Naja, wissen Sie, ich will keine Spielverderberin sein, aber teilweise ist die Steuerung doch arg schwammig oder man verliert schnell den Überblick, wenn man eine Person verfolgt – egal ob per Pedes oder Auto. Allerdings macht das ja auch wiederum die Realitätsnähe aus. Das finde ich nicht gelungen. Aber dann macht L.A. Noire diesen Schnitzer wieder gut, indem es den unbeholfenen Spielern nach dreimaligem Scheitern die Option bietet, die Action Sequenz zu überspringen. Das muss man den Entwicklern zugutehalten. Und ja, ich habe von der Möglichkeit oftmals Gebrauch machen müssen. Dafür liegen mir die Verhöre viel besser.“ Ich konnte ni cht anders als gedanklich abzuschweifen. Was wollte diese Frau eigentlich von mir, fragte ich mich schon die ganze Zeit: „Aha.“ Sie ergriff wieder das Wort: „Ja, wirklich. Ich erwähnte bereits die äußerst detaillierten Mimiken der Schauspieler, bzw. ihrer virtuellen Konterparts. Das hilft dann in dem Sinne sehr, denn sie spielen manchmal etwas übertrieben, wenn sie lügen. Mit etwas Übung kann man dann schnell herausfinden, wann ein Charakter flunkert oder nicht. Vor allem richtige Unwahrheiten sind dann leicht zu entlarven, wenn man die entsprechenden Beweise an den Tatorten beisammen hat. Da muss ich auch sagen, fällt das Spiel etwas zu leicht aus, wenn man sich auf knallharte und lange Verhöre mit Winkelzügen und Ähnlichem gefreut hat. Um aber noch mal auf die Technik zu sprechen zu kommen. Das ist wirklich ein Eye Candy! Zumal ich beim Spielen immer wieder auf bekannte Gesichter aus Fernsehserien gestoßen bin. Ich finde es wirklich erstaunlich, was Team Bondi mit der Kameratechnik auf die Beine gestellt hat. Allein schon deswegen hat sich für mich das Spiel gelohnt. Ein weiteres Merkmal, das mich sehr begeistert hat, ist der exorbitant atmosphärische Soundtrack. Und damit meine ich nicht nur die lizenzierten Songs von den Musikgrößen der 1940er Jahre wie Billie Holiday oder The Inkspots, nein auch der Score des Spiels lässt die damalige Zeit - besonders das Lied beim Startbildschirm - in meinen Augen wiederauferstehen und man fühlt sich sofort dahin zurückversetzt. So eine perfekte Stimmigkeit zwischen musikalischer Untermalung und Spielgeschehen habe ich zuletzt bei Fallout New Vegas erlebt. Das ist etwas, was mir durch Mark und Bein gehen muss, damit ich komplett ins Spiel eintauchen kann. Und das hat L.A. Noire geschafft. Alles in allem finde ich, ist das Spiel rundum gelungen, vielleicht teilweise etwas einfach, aber dafür ein extrem einsteigerfreundliches Game für Sandbox Neulinge wie mich. Das haben Team Bondi und Rockstar richtig gut gemacht.“ "War das alles?", fragte ich, mittlerweile müde von ihrem Monolog. "Ja, ich denke, das war dann alles." Sie stand unvermittelt auf, "Sie haben mir sehr geholfen!", sagte sie, knallte einen Umschlag auf den Tisch und ging. "Inwiefern denn?", brüllte ich ihr hinterher, aber sie war schon aus der Tür. Ich griff nach dem Umschlag und zählte ein ordentliches Sümmchen. Egal, was sie wollte. Sie hat bezahlt, und zwar gar nicht schlecht. Ich lehnte mich wieder in meinen knarzenden Bürostuhl und goss mir einen Whiskey ein. Wenn doch nur jeder Auftrag so schnell vorbei sein könnte.
Unsere lieben Kollegen von krautgaming.de veranstalten ab heute ein Facebook-Gewinnspiel, bei dem Ihr eine Call of Duty: Black Ops Prestige Edition für Xbox 360 gewinnen könnt! Also gleich auf dieser Facebookseite eine Frage beantworten und mitmachen! Krautgaming, unsere "Bruderseite", feiert bald ihr Einjähriges! Dazu gibt es ab heute auf Facebook ein Gewinnspiel, bei dem Ihr alle aufgefordert seid mitzumachen, denn es gibt die Prestige Edition von Call of Duty: Black Ops für die XBox 360 zu gewinnen! Diese Edition enthält neben dem Spiel auch eine Nachbildung des Fahrzeugs RC-XD aus dem Black Ops Mehrspielermodus, inklusive einer eingebauten Kamera und Mikrofon für Bild- und Tonübertragung an den Benutzer, eine limitierte Black Ops Medaille, ein exklusives Black Ops Outfit für Euren Xbox Avatar und vier spielbare Karten für den Multiplayer. Wie Ihr mitmachen könnt? Ganz einfach: Ihr geht auf die Facebook Seite von Krautgaming , klickt auf "gefällt mir", beantwortet hier die Gewinnspielfrage und ladet dann alle Eure Freunde ein, auch Fan von Krautgaming zu werden. Denn erst wenn die 1000-Fan-Marke geknackt ist, wird die Lostrommel angeschmissen. Also, gleich mitmachen! Wir von den Gamergirls drücken Euch die Daumen!
Am gestrigen Donnerstag, dem 23. Juni, im Jahre 1991 erblickte in Amerika und Europa ein kleiner, blauer Igel auf dem Megadrive das Licht der Welt. Zum 20. Geburtstag erhält er nun von Papa Sega ein neues Abenteuer auf PS3 und neu auf iPhone und iPod touch. Segas berühmtestes Maskottchen machte sich vor genau 20 Jahren auf, die Herzen der Zockergemeinde in Windeseile und auf heißen Sohlen zu erobern. Wir von den Gamergirls wünschen ihm uns seiner ganzen Clique alles Gute zum Geburtstag und freuen uns auf die nächsten 20 Jahre! iPhone und iPod touch Besitzer dürfen sich über eine kostenfreie "20th Anniversary" freuen während Besitzer von Xbox 360 und PS3 eine Demo zum neuen Sonic Generations ab sofort herunterladen können. Happy Birthday, Sonic!
Manche Pressemitteilung scheint von einem anderen Stern. So erreichte uns heute die Meldung des Verlagshauses Megadodo, dem wohl coolsten Verlag des ganzen Universums und auf dem Planeten Ursa Minor Beta angesiedelt, dass es eine Neuauflage des "Per Anhalter durch die Galaxis" Reiseführers herausgeben wird. Am heutigen Towel Day gab das wohl coolste Verlagshaus des Universum nach langer Zeit bekannt, dass man eine Neuauflage des "Per Anhalter durch die Galaxis" Reiseführers - das Standartwerk, das umfassende Informationen zu jeglichen kniffeligen oder ungewöhnlichen Situationen auf einem Weltalltrip für alle wahrhaft kosmopolitischen Anhalter diesseits und jenseits von Alpha Centauri beinhaltet - plant, die nun auch in die tiefste Provinz des eher altbackenen westlichen Arms des Universums kommen soll, sprich auf die Erde. Hierfür arbeitet man mit dem irdischen, in Vancouver ansässigen Hothead Games Entwicklerstudio, die für Download Titel wie "Death Spank" bekannt sind. Ob es sich bei dem neuen "Per Anhalter durch die Galaxis" um ein Spiel handelt, war der Pressemitteilung nicht direkt zu entnehmen, aber es grenzt an 100-prozentige Wahrscheinlichkeit! Leider ist die entsprechende Webseite noch ein bisschen leer, ein Besuch lohnt sich schon wegen des skurrilen Aufbaus in jedem Fall!
Heute hat Deep Silver einen neuen Trailer zum Action Shooter Dead Island herausgegeben. Dieser zeigt erstmals auch Ingame Grafik des Spiels. Hierbei wiegt die Stimmung weniger traurig als beim ersten Trailer , der eine Familie zeigt, deren Urlaubsidylle durch den Zombieangriff zerstört wird, aber immer noch dramatisch und berührend. Beim ersten Trailer zu Dead Island stand eine Familie, die durch einen Zombieangriff unvermittelt auseinander gerissen wurde, im Fokus - der neue Trailer mit erster Ingame-Grafik rückt die Insel selbst in den Hintergrund und mischt Urlaubfotos mit Bildern entstellter Untoter. Hier könnt Ihr einen Blick auf das gute Stück werfen:
Die Rollenspielreihe Dragon Quest feiert in diesem Jahr ihr 25-jähriges Jubiläum und Publisher Square Enix spendiert als Geburtstagsgeschenk eine Collection für die Wii mit den ersten drei Dragon Quest Teilen. Kürzlich gab Publisher Square Enix gegenüber der Famitsu offiziell bekannt, dass man zum 25sten Geburtstag der beliebten Rollenspielreihe eine Kollektion für die Wii herausgeben wird, welche die drei ersten Teile von Dragon Quest beinhalten wird. Damit tritt Square Enix in die Fußstapfen von Nintendo, die für den berühmtesten Klempner der Welt die Allstars Collection im letzten Jahr zum Jubiläum herausbrachten. Die in der Kollektion enthalten Spiele sind mit allen kompatiblen Controllern - Wiimote, Classic Controller oder Gambecube Controller - spielbar, grafisch aufpoliert werden sie jedoch nicht. Im September werden sich die japanischen Fans der Serie auf die Neuauflage von Dragon Quest I - III stürzen können. Ein Realease für Nordamerika oder Europa steht leider noch in den Sternen.
Zu Street Fighter gab es schon einen Anime-Spielfilm, eine Anime-Serie und zwei Realfilme, über die Qualität der letzteren lässt sich freilich streiten, jetzt bringt Capcom in Kooperation mit Eagle One Media einen 90-minütigen Motion Cmoic heraus. Wir haben einen schon mal einen Teaser Trailer für Euch. In "Street Fighter: The New Challengers" geht es um Ryus Weltreise, Cammy, die versucht mehr über ihre Vergangenheit zu erfahren und Chun-Li, die es während der Suche nach Shadaloo von Hong-Kong in die Tiefen des brasilianischen Dschungel verschlägt. Der Release des guten Stückes für die USA ist der zweite August. Ob es der Motion Comic auch nach Europa schafft, ist noch nicht sicher, angesichts der großen Fangemeinde hier aber doch recht wahrscheinlich. Solange könnt Ihr Euch bei uns den Teaser-Trailer für "Street Fighter: The New Challengers" anschauen:
Das neue Spiel des Publishers Atlus „Catherine“ hat ein offizielles Releasedatum für den amerikanischen Markt bekommen. Für Sammler gibt es zudem eine außergewöhnliche Special Edition. Das extrem erotische Spiel, welches in Japan bereits seit Februar erhältlich ist, wird nun auch in den USA veröffentlicht. Offizieller Stichtag ist der 26. Juli 2011, und Vorbestellungen werden angenommen. Die Entwickler lassen dabei nicht auf sich bewenden, denn heutzutage ist fast schon Pflicht auch eine entsprechende Collecters Box auf den Markt zubringen. Dabei hat Atlus sein Faible für Ungewöhnliches und Skurriles freien Lauf gelassen. Wer ein Exemplar der „Love is Over Deluxe Edition“ von „Catherine“ bestellt, erhält neben dem Spiel, was Euch in einem Pizzakarton geliefert wird, noch folgende Dreingaben: Ein Kopfkissen mit einem sexy Bild der weiblichen Protagonistin und Namensgeberin Catherine Eine rosa gepunktete Boxershorts, die vom männlichen Hauptcharakter getragen wird Ein T-Shirt mit „Empty Hearts“ Aufdruck Zudem wird es das Spiel für PS3 und XBox 360 mit jeweils zwei unterschiedlichen Covern erscheinen, um der eher prüden amerikanischen Seele Beruhigung zu verschaffen. Das Eine zeigt eine Dame in aufreizender Pose, das Andere wurde zensiert und auf die Nahaufnahme des Gesichtes reduziert. Für Europa ist derzeit noch kein Releasetermin bekannt, doch wenn ein solches Spiel schon mal in den USA released wird, keimt in uns die Hoffnung, dass auch Europa mit Catherine beglückt wird.
Wie in den vergangenen zwei Jahren wird vom 19. - 21. August in der Innenstadt Köln das gamescom Festival veranstaltet. Nach Messeschluss präsentiert sich zwischen Rudolfplatz und Friesenplatz die Partymeile der gamescom mit Open-Air Konzerten und Vielem mehr. Nun sind die ersten Line-Ups bekannt geworden. Der Freitag Abend wird mit gleich drei Acts eröffnet. Es treten die Bands Blumentopf, Kraftklub und der Sänger Martin Jondoauf. Blumentopf aus München präsentieren Euch Hip-Hop auf Freestyle Basis, während Kraftklub Popmusik in Collegejacken auf die Bühne bringen. Der Dritte im Bunde, Martin Jondo, will die Besucher mit feinstem Reggae zum Schwingen bringen. Weiter geht es am Samstag mit Andreas Bourani und Jupiter Jones. Der Sänger und Songwriter Bourani möchte die Gäste des gamescom Festivals mit seiner einzigartigen Stimme und starken Bühnenpräsenz bezaubern. Für sein Songs arbeitete er bereits mit den Produzenten von Cassandra Steen und Ich + Ich zusammen. Jupiter Jones mit dem gleichnamigem Album, die schon in der Fernsehsendung Inas Nacht auftraten, bringen Euch klassischen Gitarrenrock, der kein Schubladendenken kennt. Ausklingen wird das Festival am Sonntag mit den Bands Madsen und PTTRNS. Dabei bekommt zwei Musikstile geboten, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten. Madsen bringen Indierock mit einem Schuss Chartstauglichkeit auf die Bühne, während PTTRNS Euch in die Disco mit dicken Afrobeats schicken und Song aus Ihrem ersten Album auf dem gamescom Festival performen.
Endlich ist es soweit! Dead Space 2 ist im Handel erhätlich. GamerGirl Nina hat es für Euch getestet und präsentiert ein Review mit gemischten Gefühlen... Nachdem die Youtube Kampagne "Your Mom Hates Dead Space" so manchem Gamer hierzulande die Empörungsröte ins Gesicht trieb und ein vom bayrischen Sozialministerium angestrengtes Appelationsverfahren den Release von Ende Januar auf Ende Februar verzögert hat, fragte ich mich, ob das Spiel vom Gameplay und inhaltlich so überzeugen kann, dass es nicht wie Blei in den Regalen der Händler liegt. Deshalb habe ich mir eine Importversion geschnappt und das Spiel in Zusammenarbeit mit meinem Dead-Space-Spezialisten unter die Lupe genommen. Zunächst einmal muss ich ausdrücklich löblich erwähnen, dass man den Nicht-Kennern von Dead Space eine Zusammenfassung der Geschehnisse auf der USG Ishimura in Form eines kleinen Films mitliefert. Andererseits ist dann doch sehr ärgerlich, dass man für den Genuss der Multiplayer Funktion sich a) einen EA Account einrichten und b) einen Onlinepass kaufen muss. Geschichte Die Geschichte von Dead Space 2 beginnt diesmal in einer Art Nervenheilanstalt auf der Raumstation Sprawl, in der Isaac Clarke, der einzige Überlebende der Katastrophe auf dem Raumschiff USG Ishimura, nun ja, gefangen gehalten wird. Warum dies so ist, wird der Spieler erst zum Ende des Spiels erfahren – doch so viel sei gesagt, auch auf der Sprawl gibt es einen Marker und auch hier ist er für die Necromorph-Plage verantwortlich. Es gibt zudem auch ein Stelldichein auf der altbekannten Ishimura, die nun von Planen abgehängt und von Restaurierungsmaßnahmen betroffen ist. Isaac hat wieder helfende Hände, die ihn mit Koordinaten versorgen, um sie entweder zu treffen oder um seiner beruflichen Tätigkeit als Mechaniker nachzugehen, damit er sich und die anderen retten kann. Atmosphäre Die Atmosphäre hingegen scheint etwas von der klaustrophobischen Stimmung und Düsterkeit des ersten Teils eingebüßt zu haben, das mag aber auch daran liegen, dass wir bereits durch Dead Space zu sehr daran gewöhnt haben und nun weniger Schrecken empfinden als Jemand der das Spiel ohne Vorkenntnisse zockt. Auch ist Dead Space 2 actionlastiger als der Vorgänger. Man wird gleich zu Beginn mit einer Horde Necromorphen konfrontiert und muss ohne Waffen und in einer Zwangsjacke steckend in eine halbwegs sichere Umgebung flüchten. Teil eins der Reihe war da viel gemächlicher und baute erst eine zum Zerreißen gespannte Atmosphäre auf, bevor der erste Gegner uns anheim fiel. Gameplay Gameplaytechnisch gesehen gibt es ein sehr krasses Gefälle zwischen "casual mode" und "normal mode". Während man beim "casual mode" in jedem zweiten Container und erlegten Gegner einen Batzen an Munition, Medipaks und Stase (dient zur Einfrierung der Gegener) findet, sodass man recht schnell gar nicht mehr weiß, wo im Inventar man dafür noch Platz schaffen soll, so wird im mittelschweren Modus dann derart damit gegeizt, dass man sich fragt, mit was man den Gegnern eigentlich beikommen soll. Die Frage, die ich mir dahingehend dann gestellt habe, war, ob die Entwickler sich was anderes vom Gamer erhofft haben. Nämlich nicht den Rambo, der alles niedermäht, was bei drei nicht auf den Stahlträgern der Sprawl sitzt. Sondern Jemanden, der lieber mal die Beine in die Hand nimmt und angesichts des drohenden "Game Overs" versucht, die mit Necromorphs gefüllten Räume, irgendwie zu verlassen. Das setzt natürlich a) den Stresslevel ungemein in die Höhe und macht aus dem "Horror Survival" einen " Horror Survival". Ob der Spieler das nun gut findet und das Prinzip annimmt oder eher wie mein Dead-Space-Spezialist sich fluchend ein und derselben Szene auch zum 10ten Male entgegenstellt und mit so wenig Munitionsverbaruch wie möglich sich der Viecher entledigen will, sei dahin gestellt. Ich bin da eher ein Gegner solcher Konzepte, denn ich wurde aufs "Niedermähen-komme-was-da-wolle" konditioniert. Weswegen ich persönlich auch grundsätzlich dann den Schwierigkeitsgrad "leicht" in jedem Spiel bevorzuge, so es ihn denn gibt. Gibt es ihn nicht, so kämpfe ich mich bis zur Erreichung meiner Frustrationstoleranz-Grenze durch das Game und pfeffere es dann in die Ecke . Scheinbar gibt es auch Räume in Dead Space 2, die nur für den unendlichen Gegner Respawn designt wurden. So haben wir es erlebt und vermuten, dass man selbige in einem bestimmten Zeitrahmen den Raum verlassen haben muss, sonst spawnt es Necromorphs in Wellen und ohne Unterlass. Wenn ich aber den Schwierigkeitsgrad „leicht“ als Grundlage für mein erstes Durchspielen hernehme, so ist Dead Space 2 auch diesmal wieder ein grundsolider Third Person Action Horror Shooter geworden, den ich nur empfehlen kann. Beim "normal mode" rate ich nur bedingt zum Spiel, außer man lässt sich darauf ein, mit wenig Munition (im Ausgleich aber mit mehr Geld) und viel Gehetzte durch das Spiel zu rennen. Ja, rennen und ich betone das ausdrücklich, denn ich möchte nicht wissen, was unser armer Isaac an Kilometern im Laufschritt zurücklegen muss. Kaum ein Verschnaufen, nicht mal eine Pinkelpause gönnt man ihm (von einem Mittagstisch in der Stationskantine mal ganz zu schweigen). Bei solchen Arbeitsbedingungen rufen sonst die interstellaren Gewerkschaften zu einem Generalstreik auf. Der Mutliplayer-Modus blieb uns dann doch ob des kostenpflichtigen Onlinepasses verwehrt, weil wir die "Free Trial" Phase von zwei Tagen totally verpennt haben... Sorry. Also, es gibt eigentlich nur sehr, sehr wenige wirkliche Kritikpunkte, und selbst mit denen, kann man einigermaßen umzugehen lernen. Deswegen – wer auf Dead Space aus dem Jahre 2008 stand und/oder Horrorshooter mag, nur zu, das Spiel wird sich sehr gut in Eurer Sammlung machen! Aus meiner ist es nicht wegzudenken
Die Runway Trilogie wurde 2008 erfolgreich beendet. Nun fragten sich die Entwickler, was ist unser "Next Best Thing"? Herausgekommen ist ein Point & Click Adventure rund um Hollywood, Glamour und zwei Reporter, die der nächsten großen Story auf der Spur sind. "The Next Best Thing" eben. Das im November erscheinende Point & Click von Pendulo spielt in 1950ern in Hollywood. Es geht um zwei Reporter, die einer ganz großen Story auf der Spur sind. Denn beim größten Produzenten von Monsterfilmen - das Kuriose: Er und viele seiner Darsteller sind selbst Monster, die friedlich mit den Menschen zusammenleben - geht etwas Merkwürdiges vor sich. Was genau das ist, müsst Ihr als das Reporter Duo Dan Murray und Liz Allaire herausfinden. Dabei sind die Dialoge zwischen den beiden voll bissigem Humor und einer Prise Filmzitate gewürzt. Ein neues Feature wird vor allem Einsteiger erfreuen: Nämlich das Netzwerk-Menü. Hier seht Ihr auf einen Blick alle Charaktere und wie sie miteinander verbunden sind, wer wen mag oder auch nicht und warum. Dabei fällt auch das lästige Umherstreifen mit der quälenden Frage "Was muss ich jetzt eigentlich als Nächstes machen?!" weg - es geht hier nämlich mehr um die Frage, wie erreicht der Spieler die Lösung des vorgegebenen Rätsels. Die Optik lehnt sich währenddessen an einen charmanten Comic-Stil an, dessen Hintergründe handgezeichnet wurden. Erscheinen wird das Spiel ausschließlich für PC.
Zur Gamescom durften auch die kleinen, feinen Games nicht fehlen. GooseGogs ist ein Kleinod, was jetzt schon als Geheimtipp gilt, aber hoffentlich nicht so geheim bleiben wird. Der 17-jährige Frederic Schimmelpfennig bekam wie viele andere auch ein Schulprojekt zugeteilt. Für dieses Schulprojekt stellte er ein kleines, feines 2D Jump 'n' Run auf die Beine. Das Ergebnis ist: Eine Nominierung für den Deutschen Entwicklerpreis und eine Auszeichnung mit dem Deutschen Computerspielpreis 2010. In „GooseGogs„, das optisch von World of Goo inspiriert zu sein scheint, steuert der Spieler eine schwarze Stachelbeere, die ihr ganz persönliches Anti-Aggressions-Training absolviert. Denn mit Wut und „Dampf ablassen„ kann man seine Gegner zum Explodieren bringen, doch wenn man sich selbst zu sehr ärgert, dann geht man wie das HB Männchen von anno dazumal in Luft und erhält das Game Over. Ihr könnt Euch aber auch vor den Gegner „drücken„, indem Ihr einfach versucht das Level so schnell wie möglich hinter Euch zu bringen. Beides wird nämlich belohnt: Wenn Ihr Gegner erledigt, dann geht der Eine Punkte-Counter hoch, währenddessen zählt der Time-Punkte-Counter runter. Es ist also Euch überlassen, wie Ihr Euch durch die Level laviert, dabei stehen Euch 8 unterschiedliche GooseGogs zur Verfügung, die Ihr taktisch geschickt für das jeweilige Level auswählen könnt. Erscheinen wird das Spiel ab November als Download auf Steam angeboten und zeitnahe auch für XBLA erhältlich sein. Die Version für den Handel, sowie IPhone und IPad sind für Ende Januar/Mitte Februar geplant. GooseGogs eignet sich meiner Meinung nach als cooles Jump 'n' Run für Zwischendurch, dass man immer wieder zocken kann.
Cole MacGrath, der "Superheld" wider Willen, macht sich im zweiten Teil seines Abenteuers in den Süden der USA auf, um seine Kräfte für den Kampf gegen das Böse zu stärken. Auf der Gamescom gab es wieder einige Neuvorstellungen von interessanten Games. Ich durfte unter Anderem neues zu InFAMOUS 2 erfahren. In seinem neuen Abenteuer verschlägt es Cole MacGrath nach New Morais, eine fiktive Stadt, die stark an New Orleans und andere Kolonial-Städte der Südstaaten erinnert. Die Entwickler haben sich zudem viel besser in die Hardware der PS3 eingefuchst und so viel mehr aus dem Grafik-Chip herausgekitzelt. So wird es möglich sein, mehr Gebäude zu zerstören und auch das Chara-Design hat sich entsprechend verbessert. Coles Lederjacke ist einer leichten, der schwülen Hitze New Morains angepasst, luftigen Kleidung gewichen. So kann man auch seine Muskelbewegungen bei Kletterpartien gut erkennen. Es wird auch wieder das beliebte Moral-System geben, was noch erweitert und vertieft werden soll. Das heißt auch: Mehrere Endings werden wieder möglich sein! Zur Einstimmung hier der aktuelle Trailer zu InFAMOUS 2: Release: T.b.A. Wie gefällt Euch der Trailer? Was sagt Ihr zum neuen Setting?
Auf der Playstation-Move Vorstellung in Berlin konnten die Mädels bereits einen ersten Blick auf das Spiel ,,The Fight" werfen. Nun heißt es ,,Ring frei" für das erste Box-Spiel, dass mit Playstations Move Controller gesteuert wird. Pünktlich zum Start des neuen Move Steuerungssystems dürfen nun auch die Hobby Fighter auf der PS3 statt mit ausgefeilten Tastenkombinationen die Fäuste richtig schwingen. Denn bei dem neuen Box-Spiel ,,The Fight" heißt es: Ordentlich hinlangen! Ihr könnt wie in vielen anderen Sportspielen auch einen Karrieremodus beginnen und Euch nach und nach zum Profiboxer mausern. Dabei werden zwei Move Controlller benötigt, mit denen Ihr die Kämpfe bestreitet. Das Besondere ist, dass ihr nicht nur die Arme bewegt, sondern mit vollem Körpereinsatz dabei sein könnt, um auch Special-Moves wie eine Kopfnuss oder einen Aufwärtshaken auszuführen. Es wird zudem auch einen Online-Multiplayer-Modus geben, bei dem Ihr Euch weltweit mit anderen Fightern kloppen könnt. Außerdem könnt Ihr auch richtige Wetten auf die Online-Boxkämpfe abschließen und im Spectator-Modus genießen, falls Ihr selbst nicht in den Ring steigen wollt. Releasetermin ist für Oktober 2010 geplant.
Musik- und Karaokspiele gitb es wie Sand am Meer. Konami & Def Jam Interactive machen sich daher auf mit dem ersten Rapspiel ever dieses Genre aufzumischen und fordert nun zum „Battle„ auf. Frischen Wind bringt die gamescom 2010 auch in den Musikspiel Markt. Konami präsentierte uns einen ersten Blick auf das neue Game Def Jam Rapstar. Zunächst klingt das nach einem Singstar auf Hip-Hop-Basis, doch bietet das Game auch noch ein Feature, dass es aus den anderen Games heraus stechen lässt. Aber langsam. Zunächst ist der Aufbau ähnlich wie bei Singstar und Co. Es bietet einen Karrieremodus mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden, bei dem Ihr zum Beispiel neue Songs freischalten könnt. Hierbei geht es aber nicht darum einfach nur den „Ton„ richtig zu treffen, sondern Ihr müsst die Lyrics der Songs wirklich können. Das Spiel bewertet nämlich danach, ob Ihr alle Worte richtig aussprecht und ob Ihr auch das richtige Timing dabei habt. So weit so „gewöhnlich„. Aber das eigentlich Besondere ist die Onlinecommunity von Rapstar. Diese ist im Spiel integriert und Ihr könnt mittels der Eyetoy (PS3) oder der Xbox Live Vision Kamera Videos von Euren Perfomances hochladen und anderen Nutzern weltweit präsentieren. Desweiteren bietet Rapstar auch für Nachwuchs MCs die Möglichkeit zu waschechten Battles! Ihr dürft Eure eigenen Reime auf Instrumentalstücken bekannter Producer zum Besten geben und dann andere Nutzer online herausfordern. Die anderen Nutzer stimmen ab, wer den Battle gewinnen soll. Ihr könnt eine Crew aufbauen, einen Promoter bestimmen, der Eure Videos auf der Startseite bewirbt, usw. Die Trackliste bietet neben bekannten US Rappern auch 10 lokalisierte Titel extra für Deutschland. Unter Anderem werdet Ihr Songs von Peter Fox, Kool Savas oder Das Bo performen können. Was denkt Ihr? Werden neue Sterne am Hip-Hop-Himmel bald über Plattformen wie diese entdeckt? Release: November 2010 Plattformen: Playstation 3, Xbox 360, Wii
Schon mal im einen Krankenhaus erwacht, ohne überhaupt zu wissen, was, wie, wer, wo, und überhaupt? Genau das passiert dem Protagonisten des Spiels Dementium, ein Horror Egoshooter, der das noch kleine Erwachsenen-Sortiment für NDS nicht nur erweitert. Wenn man dem großen Internethändler, der mit „A„ beginnt, glauben darf so zählt die Auswahl an 18er Games gerade mal 7 Stück (Doppelte & UK-Importe nicht mitgezählt). Unter diesen sieben befindet sich ein Spiel, dass ich als echtes Kleinod bezeichnen würde. Ein wirklich feiner und schön-schauriger Egoshooter, der aus diesem „Mini-Sortiment„ dennoch schier herausstrahlt. Dabei erschien Dementium im Jahre 2009 gleich in zwei Ausführungen, zwei Verpackungsausführungen. Die erste war blutrot und sonst nichts, die zweite Auflage aus dem Juli vergangenen Jahres zeigt ein verschwommenes Gesicht auf schwarzem Hintergrund. Wohl um auch mehr auf den „Horror„ Aspekt einzugehen. Eine nur rote Verpackung hätte auch ein Spiel zur Interpretation moderner Kunst sein können. Horror pur! Wie dem auch sei, jedenfalls stellt sich der Ego-Shooter der Aufgabe, die Möglichkeiten des NDS für sich zu nutzen. Stylus und Steuerkreuz zu kombinieren, stelle ich mir ziemlich schwierig vor, sodass ich sagen muss, die Entwickler haben gute Arbeit geleistet. Die beiden Steuerungen greifen gut ineinander. Mit dem Kreuz bewegt man die Figur durch den Raum, mit dem Stylus schwenkt man die Kamera und führt Aktionen aus. Es gibt zwar keine verschiedenen Schwierigkeitgrade zur Auswahl, dafür ist der Standard auch und gerade für Einsteiger sehr fair! Leute, die auch auf dem DS schon als Shooter-Experten gelten, werden müde lächeln und das Game als „zu easy-peasy„ wieder ins Regal stellen. Aber ich bin absolut zufrieden damit und hoffe auch für den Nachfolger, dass er entweder verschiedene Schwierigkeiten anbietet oder weiterhin einsteigerfreundlich bleibt. Wie alles beginnt... Da die Story recht schnell erzählt ist, verwende ich hier nur zwei Sätze drauf. Es beginnt damit, dass man (ich muss schon sagen „mal wieder„!) in einer Introsequenz in ein Krankenhaus hineingefahren wird - angeschnallt an einen Rollstuhl und dort mit nichts weniger als einem fetten, roten Fragezeichen über dem Kopf auf dem Zimmer sitzt. Was ich dort will, warum ich überhaupt dahin gekommen bin - ich weiß das nach einer langen Spielsession immer noch nicht! - und vor allem: wie komme ich hier wieder raus? Das ist gleichzeitig auch („mal wieder„) das Ziel des Spiels: Einfach raus, auf Biegen und Brechen! Geistererscheinungen von kleinen, blondierten Gruselmädchen dürfen auch nicht fehlen. So weit, so bekannt aus vielen anderen Games davor auch schon. Die Atmosphäre Aber so altbacken das auch sein mag, es zieht mich trotzdem an. Ich mag die Atmosphäre von runtergekommen, beklemmenden Krankenhäusern, mit Blutspritzern und Schreien überall. Und Zombies! Viele, schöne Zombies, deren Schwachpunkt diesmal nicht der Kopf, sondern das Herz im geöffneten Brustkorb. Fazit Ansonsten, wer sich für den DS einen schönen Horror Ego-Shooter zulegen möchte oder der wie ich immer wieder in die Nähe von Grusel und Schauer gezogen wird, dem sei Dementium wärmestens empfohlen. Um ehrlich zu sein: Ich hab mir das Spiel vor allem wegen des Namens zugelegt
Der Metal entstand während der 70er Jahre und erreichte seinen Höhepunkt in den 80ern. Danach wurde es sehr ruhig. Jetzt erfährt diese Musikrichtung durch Tim Schafer eine Renaissance und ein in virtuelle Grafik gegossenes Denkmal, welches jedoch mit Vorsicht zu genießen ist. Ich weiß, ich weiß, ich bin verdammt spät dran mit meinem Review, doch was lange währt, wird endlich gut, heißt es bekanntlich. Warum ich mir so viel Zeit zum Testen genommen habe, erläutere ich später noch, aber jetzt zurück zum Spiel. Ich spiele Eddie Riggs (gesprochen von Jack Black), den „besten„ Roadie der Welt. Er kann alles bauen und reparieren. Und er befindet sich in einem Dilemma: „Metal is dead.„ Diese lakonische Aussage beschreibt, wie Eddie sich angesichts der neuen „verpopten„ Rock-Musik fühlt. Am liebsten wäre in den frühen Siebzigern Roadie gewesen, als Musik noch echt war. Auf einmal passiert es dann: Nach einem „Arbeitsunfall„ auf einem Konzert erwacht Eddie in der We lt des„Ormagöden„, das göttliche Metal Monster. Doch diese Welt ist wie immer von machthungrigen, bösen Gestalten bedroht. In diesem Fall heißt der Bösewicht Doviculus und es gilt nichts anderes zu retten als den Rock, bzw. den Heavy Metal an sich! Um dies zu schaffen schließt sich Eddie der Rebellgruppe um Lars & Lita Halford und der geheimnisvollen Ophelia an, denn er will ihnen mit seiner jahrelangen „Berufserfahrung„ tatkräftig zur Seite stehen. So weit zur Geschichte. Aber in Brütal Legend kommt es auf die Story selbst weniger an. Was mich an dem Spiel viel mehr begeistert hat, war zum Einen diese sagenhafte Landschaft. Alles was nur irgendwie optisch an die Musikrichtung Metal erinnert, ist in der Landschaft wiederzufinden: Die zum Teufelsgruß gehobene Hand als steineres Memorial, Stachelschweine, deren Stacheln aus Metall sind, „rote Teufelsdornen„ genannte Blumen, die den Spieler auf geheimeSchätze aufmerksam machen, etc. Mir ging es gerade in der Anfangszeit so, dass ich es mehr genossen habe, durch die Gegend zu fahren und die gestalterischen Details zu bestaunen, denn das Spielgeschehen voranzutreiben. Dann besitzt dieses Spiel Humor. Und davon eine ordentliche Portion. Ich habe von einem Tim Shafer Game, der mich schon mit den skurrilen „Psychonauts„ auf der PS2 begeisterte, nichts anderes erwartet. Mit Jack Black als Sprecher für Eddie tut er überdies sein Übriges. Manches Mal habe ich dermaßen gelacht, dass ich das Spiel unterbrechen musste, um mich wieder zu beruhigen. Und auch die andren Sprecher, die Tim Shafer verpflichten konnte, werden die Herzen von Heavy Metal hörenden Gamern höher schlagen lassen: Ozzy Ousbourne, Lemmy Kilmister, Lita Ford und last not least Rob Halford. Auch der Soundtrack kann sich hören lassen: Mehr als 100 feinste Metalsongs von Bands wie Motörhead, Judas Priest, Manowar, Black Sabbath, natürlich auch Tenacious D. uvm. Den Songs kann man beim Fahren in Eddies Hot Rod genüsslich lauschen, besondere Perlen allerdings müssen erst aus Erde geborgen werden. Die Stellen des „verschütteten Metals„ sind auf der ganzen Karte verteilt. Das weckt die Lara Croft in mir. Ansonsten hat sich noch kein Spiel zuvor so hingebungsvoll und witzig einem Thema, nein einer ganzen Subkultur, genähert. Allein für die Atmosphäre und die Lachkrämpfe bekommt das Spiel alle meine Daumen nach oben. Doch wo eitel Sonnenschein sind auch Regenwolken nicht weit entfernt. So toll dieses Spiel ansonsten auch ist und so sehr es auch durch die gesamte Gamingpresse gehyped wurde. Ich habe mittendrin einfach die Lust verloren. "Wie jetzt?" mag sich da der Eine oder Andere fragen. Ja, es stimmt, ich hab das Spiel förmlich „vergessen„ als weitere unbedingt zu spielende Games auf den Markt kamen. Und ich kann Euch auch sagen woran das liegt. Das Spiel wurde als Action-Adventure mit Echtzeit-Strategie-Elementen bezeichnet. Ich sehe es aber mittlerweile genau andersherum. Ab einem gewissen Zeitpunkt wandelt sich das Action Adventure zu einem Echtzeit-Strategie Titel mit einer Prise Action. Und so ambitioniert ich auch gewesen bin und so sehr ich mir versprochen habe: „Das zieh ich durch!„ So sehr habe ich aber auch gemerkt, dass ich einfach kein Stratege bin und es niemals sein werde. Es ödet mich an. Von daher gesehen konnte ich nicht das halten, was mir das Spiel vollmundig versprach: Mit Freude und Langzeitvergnügen am Ball zu bleiben. Es ging nicht. Ich hab mich dann über die Kleinigkeiten wie das schwammige Lenken des Hot Rods mehr aufgeregt, als dass ich mich mit Freude in die nächste Mission gestürzt habe. Dabei ist und bleibt das Spiel nach wie vor super, nur der Spieler, also ich, war der Falsche. Mit den letzten Worten zusammengefasst: Wer das Genre RTS mag UND dazu noch einen kleinen Metaler im Herzen trägt und auch im Spiel gerne mal herzhaft lacht, der muss in den nächsten Laden und Brütal Legend nach Hause tragen. Allen anderen sei gesagt: Leiht es Euch erstmal aus und schaut ob Euch die Mischung zusagt, dann dürft auch Ihr beherzt zugreifen. Andernfalls rate ich: Finger weg, es ist nur schade drum.
Dead Space für Xbox 360 und PS3 war im Spätherbst 2008 einer der Überraschungshits des vergangenen Jahres. Konsequenterweise folgt nun ein Spin Off in Form eines Prequels für Nintendos Wii. Das Spiel kommt als solider Railroad Shooter daher und verspricht vor allem Eines: Gore. Dies wird zwar in Deutschland höchstwahrscheinlich so nicht erscheinen, aber in meiner Copy aus dem europäischen Ausland sieht man das Blut im wahrsten Sinne des Wortes spritzen. Die Story wird in mehreren einzelnen Kapiteln erzählt, die wir aus der Perspektive von verschiedenen Betroffenen des "Marker-Incident" erleben. Wir starten auf der Kolonie AEGIS VII, wo der Marker entdeckt und extrahiert werden soll. Bei diesem Vorgang werden die Parasiten freigesetzt, welche sich der Körper unserer Kamaraden bemächtigen und eine Art von Massenpsychose verbreiten. Das Unheil nimmt damit seinen unaufhaltsamen Lauf. Worin das endet, wissen diejenigen unter uns, die bereits bei Dead Space mit schlotternden Knien vorm Fernseher saßen. Doch keine Sorge, wer weder XBox noch Playstation besitzt, wird trotzdem schnell in die Story reinfinden, denn Vorwissen ist nicht vonnöten. Vom Gameplay her ein absolut solider Railroad-Shooter, an dem es nichts zu meckern gibt und der auch grafisch einiges hermacht - für Wii-Verhältnisse. Natürlich darf man hier wie auch im Vorgänger den angreifenden Aliens feinchirurgisch die Gliedmaßen mittels diverser futuristischer Werkzeuge abtrennen. Wobei diesmal die beklemmende und "Paras-auslösende" Atmosphäre zugunsten eines actionlastigeren Spielerlebnisses etwas zurückgeschraubt wurde, doch wird die Düsternis des Vorgängers dabei stets gewahrt. Die größte Neuerung bei Dead Space Extraction sind die ständigen Begleiter und dadurch entstehenden dialoglastigen Zwischensequenzen. Das ist aber Gott sei Dank nicht so enervierend wie bei anderen Spielen, die durch ellenlange Dialogsequenzen ungefähr so spannend werden wie die Tolkienschen Landschaftsbeschreibungen. Außerdem muss man sich nicht gänzlich allein durch die Alien-Horden schnetzeln, sondern darf im Koop-Mode zusammen mit Freund, Freundin oder hartgesottenen Verwandten gemeinsam in die Schlacht ziehen. Auch die eingestreuten Mini-Games wie das Überbrücken von Schaltkreisen oder Türen verriegeln wird zwischen den Koop-Partnern aufgeteilt, sodass zum Beispiel bei der Schaltkreisüberbrückung jeder einen Part übernimmt, währenddessen der Andere eine Gegnerwelle zu beseitigen hat. Desweiteren bietet DSE einen sog. Challenge-Modus, in dem es heißt: Metzeln, was das Zeug hält. Quasi das, was früher die Railroad-Shooter an sich ausgemacht haben, nämlich Welle um Welle die Gegner abwehren und den Highscore knacken. Auch das funktioniert vor allem mit einem Koop-Partner bestens. Als besonderes Schmankerl wird uns als freischaltbares Bonusmaterial der Dead Space Comic aus der Feder von Ben Templesmith, der u.a. bei den Silent Hill Comics "Dying Inside" und "Three Bloody Tales" mitgewirkt hatte, präsentiert. Mich hat dieses kurzweilige Horror-Abenteuer begeistert, auch wenn ich zugeben muss, dass der Eine oder Andere Boss-Kampf schon ziemlich frustierend war - weilganz schön kniffelig! Trotzdem ein für Genre-Fans wärmstens empfohlenes Game.
Es gibt mal wieder ein Tanzspiel. Aber ohne Tanzmatte. Und nicht von Konami. Derer gibt es nicht so viele oder zumindest stehen sie im Schatten des großen Dance Dance Revolution. Ubisoft wagt in diesem Herbst dennoch einen Ansturm auf den Platzhirsch und bringt das Spiel Just Dance für die Wii heraus. Was ist das Besondere an Just Dance? Das Spiel kommt ohne Hilfsmittel wie einer Tanzmatte aus, denn Ihr sollt nicht einfach im Rhythmus der Songs Pfeile mit den Füßen treffen, sondern Ihr setzt Euren kompletten Körper ein, um die von Profis erdachten Choreographien nachzutanzen. Dabei wird über die Wiimote Eure Armbewegungen registriert mit der sich dann der Punktestand errechnet. Das heißt also im Klartext: Ähnlich wie in der Tanzschule habt Ihr einen Vortänzer auf dem Bildschirm, dem Ihr alles nachmachen sollt. Das bietet auch die Möglichkeit Eure Tanzschritte zu verbessern und eventuell auch neue Figuren dazuzulernen. Echter Fun mit Mehrwert Ihr dürft unter anderem zu folgenden Musikstücken eine kesse Sohle aufs Parkett legen: Cyndi Lauper: Girls Just Want to Have FunTechnotronic: Pump Up the Jam MC Hammer: U Can't Touch This Deee-lite: Groove Is in the heart Blur: Girls & Boys Katy Perry: Hot N Cold (Rock Version) uvm. Das Spiel enthält über 30 lizenzierte Musikstücke und einen Partymodus für bis zu 4 Spieler, die sich einen waschechten Dance-Battle liefern dürfen. Ich konnte das Spiel schon selbst antesten auf der diesjährigen gamescom in Halle 7 am Ubisoft-Stand und geriet dabei schon ganz schön ins Schwitzen, denn es verlangt wirklich viel an Körpereinsatz. Der Schwierigkeitsgrad hält sich absolut in Grenzen, wenn man also kein totaler Bewegungslegastheniker oder Tanzmuffel ist, findet man schnell ins Spiel und wird abhotten bis der Arzt kommt. Mir als heimlicher Tanzmaus machte es sehr viel Spaß, auch wenn ich nach der Session aus der Puste war und eigentlich in ein Sauerstoffzelt hätte eingeliefert werden müssen. Mein Fazit zu diesem Spiel: Wer das Pfeiletreten satt hat, der wird mit diesem Game sehr zufrieden sein. Unten noch der aktuelle Trailer, der Lust auf mehr macht In meinem anderen Preview zu Your Shape schrieb ich über die neue Kamera von Ubisoft für die Wii. Eigentlich hätte man auch für Just Dance diese Cam einsetzen können, denn es wäre geradezu dafür prädestiniert gewesen. Schade eigentlich, aber es besteht immer noch die Möglichkeit eines zweiten Teils.
Für die Wii wird ein Fitness-Spiel nach dem anderen auf den Markt geworfen. Die meisten ähneln sich dadurch, dass man sich von einem Coach Übungen vorturnen lässt und sie dann nachmacht. Aber dabei wird sich meistens darauf verlassen, dass man instinktiv die richtige Körperhaltung einnimmt oder sich im richtigen Bereich bewegt. Überprüfung? Fehlanzeige. Zumindest bisher... Ubisoft hat an einem Game geschraubt, dass mit einer Eye-Toy-artigen Kamera daherkommt und entweder am Fernseher oder an die Wii-Sensor-Leiste geklemmt werden kann, wie man am Foto schön sieht. Das Schöne daran: Ihr werdet zum Trainieren die Wiimote NICHT benötigen. Denn die Kamera kann feststellen, wo Ihr Euch im Raum befindet und es wird anhand dessen gecheckt, ob Ihr die Übungen richtig ausführt. Und so seid Ihr das lästige Gebaumsel am Arm los. Wie funktioniert's? Zunächst wird Euer Körper von der Kamera gescannt, damit das Spiel weiß, wo Ihr Euch gerade befindet. Danach könnt Ihr aus einem 500 Übungen starken Sortiment, welches neben Muskelaufbau auch die Bereiche Yoga, Ausdauer, Beweglichkeit und Gewichtsreduzierung bietet, Workouts zusammenstellen. Dabei achtet die Kamera immer darauf, dass Ihr Euch richtig bewegt und die entsprechende Haltung einnehmt. Das ist gerade beim Yoga wichtig,weil hier die Effektivität der Übungen mit der exakten Haltung steht oder fällt. Schon allein deswegen ist Your Shape eine Innovation. Ansonsten ist es aufgebaut wie viele andere Fitness-Games. Es gibt ein Diagramm, mit welchem Ihr Euren Fortschritt dokumentieren könnt, einen sogenannten "Shape Selektor", welcher Euch ermöglicht, gezielt bestimmte Körperregionen zu trainieren, Tutorials und natürlich die Anpassung auf den eigenen Fitness-Grad. Ihr könnt aber auch andere Fitnessgeräte wie Hanteln in das Spiel einspannen, diese werden im Spiel registriert und in die Übung integriert. Außerdem dürft Ihr die Musikrichtung bei den Workouts selbst bestimmen. So könnt Ihr aus verschiedenen Musikrichtungen wie Latin, Chill-Out, Techno, Pop und Rock aussuchen, lediglich beim Yoga seid Ihr auf Entspannungsmukke festgelegt, denn beim Yoga sollt Ihr auch vor allem eins: Relaxen! Auf der diesjährigen gamescom in Köln war es mir vergönnt auf dem Ubisoft Pressestand zusammen mit ein paar anderen GamerGirls-Kollegen eine kurze Präsentation zu Your Shape zu sehen. Was soll ich sagen? Ich finde es interessant und spannend. Vor allem das Kamera-Tracking hat mir imponiert. Da ich kein so großer Sport-im-Freien Fan bin und lieber daheim trainiere, wird Your Shape bei mir Einzug halten. Auch weil ich denke, dass es mir mehr nützt, wenn ich über eine Kamera gescannt werde und dadurch eine Art Personal Trainer bekomme, der mich in meiner Haltung oder Bewegung korrigiert. Während dieser Präsentation konnte ich mich davon überzeugen, dass diese Tracking Technologie wirklich gut funktioniert und laut Ubisoft sei die Kamera empfindlich genug,um das Spielen auch in schlecht beleuchteten Räumen zu ermöglichen. Bleibt die Frage, ob man die Kamera auch bald in anderen Spielen verwenden kann oder ob weitere speziell dafür ausgelegte Games, die nicht unbedingt nur der Fitness dienen, demnächst in den Läden stehen werden. Fazit: Die Kameratechnologie wird die Fitness-Games einen Schritt weiterbringen. Ansonsten ist das Game wie die meisten anderen Spiele dieser Art auch. Nichts besonderes, aber immerhin muss man zum Sporteln nicht raus
Mal ganz vorne weg: Ich bin erst bei knapp der Hälfte des Spiels angekommen. Im Spiel ist es Juli. Wer Persona kennt, weiß, das ist noch nicht weit. Denn die Grundspieldauer lautet: Ein japanisches Schuljahr. Von April bis April. Innerhalb dieses Zeitraums findet das Spiel statt und zwar nicht zu knapp. Du bist der Held mit einem selbstgewählten Namen und hast nicht nur deinem Schulalltag, auch Freundschaften, Liebschaften, einen Nebenjob zu managen, sondern nebenbei ist die Rettung der Welt auch noch deine Aufgabe. Hä? Japp, genau. Klingt stressig - ist es auch. Ich bin wie gesagt noch nicht so weit und kann meine Mädels und Jungs, also meine Freunde, schon nicht mehr gescheit koordinieren. Da helfen auch Excel-Listen, wer wann Bock hat, mit dir was zu unternehmen, kaum noch weiter, denn ich muss ja auch noch schnellstmöglich zusehen, dass meine Intelligenz jetzt ganz flott den nächsten Level erreicht, weil ich sonst beim nächsten Prüfungsmarathon verkacke. Aaaaaaargggggghhhhhhh!!!!!!!!! So ungefähr hört sich dann ein typischer Zock-Abend mit Persona 4 an. Im Prinzip nach Persona 3 (fast) gleich geblieben. Obwohl ich jetzt eine zusätzliche Charaktereigenschaft zusätzlich pushen und mein Geld nun auch noch nach der Schule - meistens abends - verdienen muss. Denn man findet in den Dungeons nicht mehr so die dicke Kohle wie in Teil 3 und die Preise beim örtlichen Waffendealer sind, gelinde gesagt, Wucher! So genug gemeckert. Denn Persona 4 hat absolut auch tolle Seiten an sich: Man kann nämlich nun auch Aktivitäten machen, bei denen zwei oder mehrere Charakter-Parameter gestärkt werden. Und die Social-Links gehen auch bei fast jedem Event hoch. Ganz wichtig ist es, dass man sich gut um seine „Gefährten“ kümmert, denn deren Social Links muss man aufs Maximum heben, um in den Genuss der starken Personas zu kommen. Überhaupt die Personas: Während in Persona 3 unsere Party-Mitglieder ihre Personas quasi schon immer hatten, müssen sie sich diese nun redlich verdienen. Bevor ich aber hierzu weiterschreibe erstmal eine MEGA SPOILER WARNUNG!!!!!!!! Denn ALLES, ausnahmslos ALLES, was ich ab jetzt schreibe enthält leichte bis mittelschwere SPOILER! Also wer nun aussteigen will, der sollte jetzt ganz schnell woanders hinklicken. So. Weg? Gut, jetzt sinn mer unner uns! Im Prinzip geht es darum, dass man sich seiner eigenen Seele stellen muss. Gut, das ist jetzt kein soooo großes Geheimnis, da man schon nach einer knappen Spielstunde mit diesem essenziellen Spiel-Aspekt konfrontiert wird. Aber der Reihe nach. Die Grundstory kurz und knapp: Im Dorf Inaba, in welchem der Hauptcharakter ein Schuljahr verbringt, häufen sich mysteriöse Entführungs-/Mordfälle. Nachdem dann auch noch Highschooler ins Fadenkreuz des Mörders geraten, findet sich eine kleine Gruppe zusammen, um der Polizei beim Lösen Falles zu helfen. Per Zufall finden wir schnell heraus, dass das Fernsehen, bzw. das Fernsehgerät als „Tatwaffe“ herhält. Und zwar, in dem Sinne, dass die Opfer IN den Fernseher geworfen werden, und dort ihrem „dunklen“ Persönlichkeitsteil begegnen. Wenn diese Persönlichkeit dort als „nicht-existent“ verleugnet wird, stirbt man. Vorab kann man die Opfer im sog. „Midnight-Channel“ beobachten. Dieser ominöse TV-Kanal wird immer nur mitternachts, während es regnet (!!!Das Wetter spielt in diesem Teil eine essenzielle Rolle!!!) „gesendet“, bzw. er erscheint einfach aus dem Nichts heraus. Bei einer dieser Midnight-Channel Sessions stellen wir fest, dass wir in den Fernseher einsteigen können, und betreten dort die „TV-World“ - die Welt hinter der Television! In dieser TV-Welt lernen wir zunächst den dort lebenden Teddie kennen, ein sprechender, blauer Bär, welcher uns für die Mörder hält. Um ihm zu beweisen, dass wir NICHTS mit den Entführungen und Toten zu tun haben, nimmt er uns das Versprechen ab, den wahren Täter zu finden - Kunststück, das wollen wir ja eh. Ab jetzt wird es interessant. Denn die zweite Begegnung in der TV-Welt ist die mit unserem anderen Selbst. Diese Begegnung kommt nicht ohne den „ultimativen“ Boss Kampf aus, an dessen Ende wir unsere Persona erhalten, bzw. unsere Kampfgefährten, denn wir, als der Protagonist, besitzen natürlich die „Wild Card“, welche uns ermöglicht ohne weiteres eine ganze Batterie an Personas zu rekrutieren, und wir haben unsere Stammpersona auch gleich ohne jegliche Anstrengung im Portfolio. Nun geht also das Spiel erst richtig los, ich kann ab jetzt nach der Schule entweder in der TV-Welt investigativ tätig werden und Dungeons absolvieren, mich um die diversen Social Links kümmern oder einen Schüler-Job annehmen und Geld verdienen. Es zieht sich durch das gesamte Spiel, dass wir die Entführten aus den Dungeons retten müssen, welche ihr verleugnete Seelenwelt widerspiegeln, die recht fantasievoll in Szene gesetzt wurden. So residiert unsere Kameradin Yukiko in einem Schloss, der Unterstüfler Kanji nistet sich in einem traditionellen japanischen Badehaus ein, Rise wiederum räkelt sich in einem Stripteaseschuppen an der Stange. Es gibt auch einen, wie ich ihn nenne, „8-Bit-Dungeon“, der an die ganz frühen Adventures auf Commodore und Amiga erinnert. Aber sehr viel weiter bin noch nicht gekommen. Haben wir die Persona des Opfers befreit und hat sie sich mit ihr verbunden, können wir diese Person als neues Partymitglied aufnehmen. Denn wie auch im vergangenen Persona 3 sind Helden ausschließlich Schüler - mit der Ausnahme von Teddie, unserem knuffigen Guide through TV World! Worüber ich mich sehr in diesem Persona gefreut habe, ist, dass der Charakter Kanji, der zwar nach Außen hin den harten „Schlägertypen“ gibt, jedoch nur um seine latente Homosexualität zu verdeckten oder zu verleugnen. Dazu muss ich sagen: Atlus - top! Ich wartete schon längere Zeit, darauf, dass auch mal bi- und homosexuelle Charaktere ihren Weg in die Games finden (zumindest in die Blockbuster der Konosolenspiele). Obwohl man sich bei MMOs selbst entscheiden kann mit wem und wann und überhaupt. Aber in einem „vorgebenen“ Spielverlauf der, ich sag mal, stationären Games habe ich das noch nicht erlebt. Noch schöner wäre natürlich ein offen schwuler oder lesbischer Charakter gewesen, aber die Revolution beginnt meist mit kleinen Schritten. Neben diesen bahnbrechenden Storyelementen macht der durchweg passende Japano-Soundtrack das Spiel erst richtig rund. Wie gut, dass 24 der insgesamt 52 Titel bereits mit dem Spiel auf CD mitgeliefert wurden. Japp, genau das läuft seit schon gut 2 Monaten in Heavy Rotation in meinem Auto-CD-Player. Abschließend gibt es für mich nur noch einen Satz zusagen: All my thumbs up for Persona 4!
Okay, eins vorneweg: Wir haben das Spiel mittlerweile zu Ende gespielt - wie viele Andere von Euch sicher auch. Mit ca. 12 Stunden nach dem ersten Durchspielen ist es nicht unbedingt viel kürzer als Resident Evil 4, aber auch nicht unbedingt länger. Doch das Zeitgefühl ist eh ein Subjektives und je nach spielerischen Fähigkeiten unterschiedlich Also ich gebe zu: Ich brauche schon was länger als Andere, keine Frage. Auch anderweitig fühle ich mich oft an Resident Evil 4 erinnert. Oft kam es mir vor, dass ich eine Location betrat und dachte: Huch, das kommt Dir jetzt irgendwie bekannt vor. War zwar an einer anderen Stelle im Spielablauf und auch die Landschaft war entsprechend eine andere, ABER….. Wobei das nu nicht schlecht ist, mir fällt es eben auf, weil ich den vierten Teil fast auswendig aufsagen kann. Und zurück zum Spiel. Die Steuerung hat sich auch leicht verändert, für ein altes Gewohnheitstier wie mich, eine halbe Katastrophe. Aber man kann sie Gott-sei-dank einigermaßen den eigenen Vorstellungen anpassen. Nur dass ich jetzt mit dem X-Knopf rennen, mit R1 schieße und mit Quadrat andere Aktionen auszuführen muss, dafür brauchte ich schon eine geraume Weile zur Umgewöhnung. Doch mit der Zeit klappt auch das immer besser. Munitionsmangel ist auch an der Tagesordnung. So wie in den meisten neuen Games. Das auch nur eines der ganz, ganz wenigen Dinge, die mich im Spiel aufgeregt haben, denn ansonsten läufts doch ganz gut für uns, oder? Meine liebe KI-Partnerin stellt sich recht ordentlich an, die Gegner sind nicht unbedingt doof, aber bezwingbar. Auch wenn ich bei den dickeren Exemplaren doch schon des Öfteren mal selbst auch über die Wupper springe. Aber ich finde es hier mal nicht so unfair, wie in Silent Hill Homecoming. Aber der Abgesang auf diese grandiose Spiel-Reihe hatte ich ja schon an einer anderen Stelle aufgegriffen (und das von einem Fan der ersten Stunde!). Es geht hier schließlich um Chris, Sheva, der durchgeknallten Excella, des mehr als größenwahnsinnigen Wesker und …. Nee das verrate ich hier dann doch nicht, schließlich will ich mich nicht als Spielverderber beschimpfen lassen Nur so viel: Es ist ein altbekanntes Gesicht. Jetzt aber nochmal zurück zum Gameplay. Wie oben erwähnt, muss ich alte, verwöhnte Schnute die neuen Knöppchen erst mal erlernen, was mit meinen 26 Jahren auf dem Buckel gar nicht mehr so einfach ist. Unter den Gamern zählt Meinereiner auch schon zu den “Jungsenioren”. Und da ich durch Dead Space auch ganz gespoiled bin, vermisse ich die formidable Erfindung von “walk & shoot”. Hier heißt es immer wieder wegrennen, hinstellen, in Position bringen, zielen, schießen. Dass mich währendessen schon wieder eine Horde Gegner umsäumt macht es nicht gerade einfacher. Da bricht dann häufig auch mal Hektik aus und ich weiß nicht mehr auf wen ich eigentlich zuerst schießen sollte. Mal ganz zu schweigen davon, dass bei dem ganzen Hin- und Her dann auch die Orientierung flöten geht: “Wie? Hä? Wo muss ich nochmal hin? Was? Warum bin denn jetzt hier gelandet?” Und so weiter…. Dennoch auch daran gewöhnt man sich, vor allem wenn einem der “kleine Helfer” von hinten die Karte liest und zackig die Kommandos: “rechts - links- nein nochmal zurück, Du Depp bist dran vorbei gelaufen - jetzt dreh Dich doch nochmal nach Osten, ähh ich meine die Karte. So. Jetzt weiß ich, wo Du hin musst…” ins Ohr brüllt. Das bringt auch Schweißperlen auf die Stirn So wie der Soundtrack, der sich vom gruselig-atmosphärischen Orchester der ersten drei Spiele zum actiongeladenen Blockbuster Gedröhn von Spiel 4 und 5 mutierte. Ich weiß noch, wie mir früher die Schauer über den Rücken jagten, wegen dieser unglaublich subtil-hitchcockesken Horror-Musik in den Teilen 1 bis 3. Nun hat sich das gewandelt, die Musik ist teilweise so rasant, dass es mich beinahe aus dem Sessel hebt. Das ist nicht gerade praktisch, wenn man sich dem Ober-Endboss gegenüber sieht und vor lauter Stress saublöde Fehler macht und hirnlose Tode stirbt. Daher ist es ganz gut, dass man die Hintergrundmusik auf ein Minimum runterschrauben kann. So bleibt mir wenigstens der Herzkasper erspart. Doch im Großen und Ganzen ist Resident Evil ein geiles Spiel! Schon allein, dass Du Dir Unterstützung aus dem Netz oder direkt neben Dir auf dem Sofa holen kannst, ist eine Wahnsinns-Option, wobei ich jetzt schon wieder daran denke, mir ein Headset zu besorgen, um auch mit dem Koop-Partner aus Hintertupfing die Taktik besser abstimmen zu können. Das macht vor allem beim “Söldner” Spiel sau viel Spaß und bringt Dir ne Menge, weil Du manchmal vor lauter Majini den Uruboros nicht mehr siehst. So wird es dann auch leichter,die diversen Extras abzuräumen. Gerade wenn sich Jemand einklinkt, der das Spiel schon mal durch hat und unter Anderem weiß, wo sich die BSAA Embleme verstecken, die man selbst ums Verrecken nicht gefunden hat. Auch die Grafik ist der Oberhammer. Seit ich mit Chris das erste Mal durch das Spencer-Herrenhaus gekrabbelt bin, hat der Mann von den Chara-Design-Spezies ein paar mehr definierte Muckies an Armen und Nacken verpasst bekommen. Er wirkt insgesamt etwas “pompöser” und “aufgepumpter” als früher. Ebenso der zerzauste Look und der Drei-Tage-Stoppelbart stehen ihm ganz gut, obwohl mir der glatt rasierte Typ dann persönlich doch besser gefällt. Aber das sind lediglich Haarspaltereien. Alles in Allem ein defintiv sehr geiles Game, zum Immer-Wieder-Zocken. Wir gehen momentan gerade Runde drei an
Ich bin frustriert. Richtig, richtig frustriert. Und traurig und wütend. Ich wurde verlassen. Es wurde eine Beziehung beendet, die mehr als zehn Jahre angedauert hatte. Silent Hill war für mich bisher im Survival Horror Genre meine Lieblingsreihe, ich finde sie auch immer noch ein Zacken geiler als Resident Evil. Es hatte diesen subtilen, kaum merklichen, aber unaufhaltsamen Schrecken. Keine plakativ gesetzten Schockmomente, bzw. waren diese in der Minderheit, aber dafür gut platziert. Es hat auch immer mehr auf die psychologische Schiene gesetzt. Der Horror ist in Silent Hill immer unterhalb der Oberfläche geblieben, aber mich als Spieler wie Treibsand stetig weiter hinab gezogen, bis ich komplett im Abgrund verschwunden bin. Irgendwo hat mal ein kluger Kopf geschrieben, Silent Hill sei weniger Horror als Terror. Dieser Mensch hat da meiner Ansicht nach genau ins Schwarze getroffen. Die Geschichten um das kleine Städtchen wanden sich meist zwischen Studie der seelischen Abgründe eines Menschen und tieftraurigen Familien- und auch Liebesgeschichten. Zumindest haben mich die Stories in meinem Herzen berührt und gleichfalls entsetzt. Ich erinnere mich zum Beispiel an James, dessen Frau starb und der in Silent Hill eine Frau kennenlernte, die seiner bis aufs Haar glich. In die er sich wohl verliebte und doch irgendwann erkennen musste, dass sie nichts weiter war als eine Projektion seines schuldigen Gewissens, denn er war der Mörder seiner „echten“ Frau. Silent Hill ist mir von Anfang ans Herz gewachsen. Schon als ich mit Harry Mason auf die verzweifelte Suche nach seiner Tochter in den verpixelten Gassen ging und dies setzte sich bis hin zum vielfach verprellten vierten Teil fort. Auch Teil 4 der Serie fand ich noch gelungen, obwohl viele Andere am Spielprinzip (Geh durchs Loch im Zimmer, komm woanders raus!) und dem Gameplay ….. mäkelten. Bei Origins fingen die Probleme für mich an. Die nicht verfügbare Einstellbarkeit des Schwierigkeitsgrades hat mir zunächst zu schaffen gemacht. Story und Setting waren hier noch super, doch mir mochte das Besiegen der Gegner schwer von der Hand gehen. Allerdings konnte ich mir mithilfe des Netzes ein paar gute Tipps holen und wusste später im Spiel dann auch, dass man mit den Fernsehern, Schreibmaschinen und diversen Flaschen den Lying Figures und Krankenschwetsern bestens beikommen kann, sofern man sich klug und geschickt an sie heranschleicht. Also lösten sich meine anfänglichen „Schmerzen“ in Wohlgefallen auf und ich konnte es durchspielen. Doch dann…. Dann kam Homecoming. Wie hatte ich es gespannt erwartet. Jeden Schnispel, jeden kleinen Trailer, jedes Bildchen, jeden Vorbericht habe ich in mich aufgesogen und platzte fast vor Freude als ich es endlich selbst in Händen hielt und nur noch eins wollte: DURCHZOCKEN! Aber welch Schmach erfuhr ich. Zunächst war meine Hoffnung auf einen „Easy Mode“ zunichte gemacht worden, allerdings war es möglich wenigstens zwischen „normal“ und „hard“ zu wählen. Wird ja nicht soooo schlimm werden dachte ich noch naiv. und im ersten Spielabschnitt im Alchemilla Krankenhaus lief es auch noch recht rund. Die Steurung wurde mit zunehmenden Spielverlauf mehr und mehr zum Ärgernis! Mein lieber Protagonist hat sich nicht so „kampferprobt“ gezeigt, wie er ausgelobt wurde. Nein, schlimmer noch, ich empfand ihn als träge, lahme Ente, die erst aufs Ausweichen-Kommando reagiert, wenn es schon zu spät ist und er am Boden liegt. Behäbig trollte er sich weg vom Gegner, doch bevor ich dann auch nur einen ansatzweise gescheiten Angriff platzieren konnte, ging ich schon wieder in die Knie. Ich habe das Gefühl, dass je mehr die Figur an Trägheit zunahm, die Gegner das Doppelte an Geschwindigkeit erlangten und mir schon nach zwei Schlägen fast dreiviertel der Lebensenergie raubten. Wie konnte das passieren? Mir? Einem Fan der ersten Stunde? Noch dazu geizte der Entwickler derart mit den Heilitems und Munition, dass ich mehr als einmal in Ecke hätte kotzen können. Als ich mich dann dem „Marionetten“-Endgegner gegenüber sah, war es endgültig vorbei. Alle meine Reserven verbraucht, den Tod ca. 10 mal in Kauf genommen. Ich wollte, ich konnte nicht mehr. Ich schrie und tobte. Ich pfefferte letztendlich das Spiel und fast auch den Controller mit einem Ausbruch meiner Gefühle: „UNSPIELBAR!!!!!!“ in Ecke. Jetzt siecht es als Makel meiner Selbst im Schrank vor sich hin. Ich will es nicht mehr anfassen. Aber ganz von ihm konnte denn auch nicht lassen. ich wollte wissen - wie geht es weiter? Was passiert nach diesem für mich unbezwingbaren Boss? Ich suchte in Youtube und Co. nach einem „Videowalkthrough“, na ja weniger einem Walkthrough als einem dokumentierten Durchspielen. Ich wurde auch fündig und wollte wenigstens aus der Perspektive des nutzlosen Zuschauers die Story genießen. Wollte wissen, findet Alex seinen Bruder Josh? Kann er ihn retten und seine ganze Stadt? Oder wird sich ein schreckliches Geheimnis lüften, dass mich schockiert und den Tränen nahe bringen kann? Vielversprechend war sie ja, die Story. Alex kommt von einem Einsatz als US-Soldat zurück in sein Dorf Shephards Glenn und wird geplagt vom Alptraum, sein Bruder sei entführt und in Gefahr. Er findet seine Mutter halb verwahrlost und geistig völlig apathisch in seinem Elternhaus und muss erfahren, dass ihn seine Träume nicht getrogen haben. Josh ist verschwunden und sein Vater auch! Alex’ Ma nimmt ihm das Versprechen ab, beide – Vater und Bruder – wieder zurückzubringen. Und er erfährt mit jedem Schritt auf seinem Weg, dass er in den gefürchteten Ort Silent Hill Antworten und die Vermissten finden möge. So viel zur knappen Zusammenfassung der Hintergrundgeschichte. Und ich stellte mich auf alles Möglich ein. Wieder auf den subtilen, unterschwelligen Psychothriller, der mich in die Tiefen der zerbrechlichen Stille in Silent Hill führt, wie so oft schon davor. Doch eines hatte ich nicht erwartet. Ich hatte nicht erwartet, dass der amerikanische Entwickler meinte gegen Ende des Spiels auf einmal meinte auf billige Schock- und Splatterelemente im Stil eines „Hostel“ zurückgreifen würde und die gesamte bis dato aufgebaute Spannung mit einem Mal zu vernichten. Bitte versteht mich nicht falsch. Ich spreche hier einzig und allein über meine subjektive Empfindung. Mag sein, dass Ihr meine Ansicht nicht teilt. Dass Ihr gut fandet, was das Spiel geboten hat. Ich war einfach nur enttäuscht. Einzig Akira “the god of music” Yamaoka machte mit seinem wieder mal beeindruckenden Soundtrack alles richtig. Und so habe ich meine Internetverbindung gekappt, die Videos waren geschaut, und ich habe mir meine gesammelten Silent Hill Soundtracks angehört. Dabei waren mir die Tränen dann wirklich in die Augen gestiegen, denn ich musste feststellen, dass meine Lieblingsspielreihe auf dem Survival Horror Sektor mit mir Schluss gemacht hatte. Und das auf die brutalstmögliche Art, wie es ein Spiel kann. Indem es mich wie einen Blödmann hingestellt hat, der die super-super innovative Steurung nicht kapiert und damit nicht umzugehen weiß. Der nicht schätzen kann, dass damit der „Level“ des Spielens neu definiert wurde und der nicht mit in Lobgesänge der Kritiker miteinstimmen will. Ich frage mich auch heute noch: Welches Silent Hill Homecoming haben die Gametester der Spielezeitschriften eigentlich gespielt? Es kann nicht dasselbe sein, das ich in der Hand hatte. Denn dieses Spiel hat Silent Hill für mich gämnzlich verdorben. Wir sind ab jetzt geschiedene Leute. Doch gebe ich nicht die Hoffnung auf. Ich hoffe darauf, dass beim nächsten Teil, so denn noch einer kommt, meine alte Begeisterung zurückkehrt, dass wir uns aussöhnen können und dieses Debakel mit einem Lächeln vergessen werden. Und dass wird wieder zur Blüte unserer Beziehung zurückkehren können, vergeben und vergessen. Friede sei mit Dir, du kleine, schrecklich-schöne Stadt, die mich oft begeisterte, noch öfter mit Schauern an sich fesselte und mir die größtmögliche Interpretationsfreiheit über die psychische Verfassung der Charaktere, das Erscheinungsbild der Monster und dem Hintergrund bat.